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4/7/07

La interacción que lleva al diálogo está definida

En el texto “Los Enchufes y los Niños: que eso no se dice, que eso no se toca” de Carlos Scolari queda bien en claro que quienes realizan las interfazes deben tener en cuenta e implementar diferentes conceptos. Algunas de estas son:
- Los affordance: la capacidad que tienen los objetos para informarnos su función. Este concepto -desarrollado por el psicólogo cognitivo J. J. Gibson a mediados de los '70- poco a poco ha ocupado un lugar fundamental en la reflexión teórica sobre las interfaces hombre/máquina digital. Los objetos -todos los objetos, no sólo los que viven una existencia virtual en las pantallas interactivas- nos comunican su función a través de las formas, los colores, los materiales y las texturas que los recubren. La affordance es una invitación a la interacción. Una interfaz con una buena affordance atrae al usuario por lo que parte del trabajo de diseñador de interfaces consiste en re-descubrir todos estos dispositivos de interacción presentes en la vida cotidiana y llevarlos a la pantalla interactiva. Si la "traducción" es buena no será necesario el manual escrito (el sueño de todo proyectista de interfaces) y el usuario se encontrará con un ambiente familiar donde poder navegar e interactuar.
- Las "constraints": los objetos no sólo nos comunican su función sino que también nos dicen lo que no podemos hacer con ellos
Eco, por su parte en algunos de sus estudios sobre la semiótica, retoma el concepto de "frames" -entendidos como esquemas de acción y de comportamiento preestablecidos- fueron traducidos en ambiente semiótico-textual como "guiones". Los textos no son interpretables infinitamente, sostiene Eco, a un cierto punto hay que frenarse; si se va más allá no estamos más "interpretando" sino "usando" un texto. Los "frames" delimitan el universo del discurso.
Con esto podría decirse, a modo de conexión entre lo que ambos autores plantean, que todos los objetos -cuando han sido bien proyectados cumpliendo con las bases de lo affordance y los constraints- poseen una especie de programa o paquete de instrucciones virtual (incorporado) que suplanta al manual escrito. En este sentido los objetos interactivos, como los textos, también actualizan "frames" presentes en la enciclopedia mental del usuario, "guiones" construidos a partir de nuestras experiencias anteriores de interacción. El proyectista juega con estos saberes del usuario y los tiene en cuenta cuando diseña nuevas interfaces.


Bibliografía:

"Los enchufes y los niños: que eso no se dice, que eso no se toca", Carlos Scolari
http://www.modernclicks.net/ciberc.html

“Los principios sobre las representaciones mentales” de Johnson-Laird

Jonson Laird postuló en un principio que existen al menos tres tipos de representaciones mentales: representaciones proposicionales (cadenas de símbolos), modelos mentales(análogos estructurales del mundo) e imágenes (perspectivas de un modelo mental), todas ellas necesarias para poder explicar las maneras en las que las personas razonan, hacen inferencias, comprenden lo que los otros hablan y entienden el mundo. Examinemos cada una de esas categorías de representaciones, en la óptica de Johnson-Laird:
- Las representaciones proposicionales no están formadas por palabras; sin embargo, captan el contenido abstracto, ideativo de la mente que estaría expresado en esa especie de lenguaje universal de la mente, que es el mentalés. Es decir, por ejemplo, las frases “el libro está sobre la mesa” no estarían expresadas así mentalmente.No obstante, dichas representaciones son susceptibles de ser expresadas verbalmente.
- Los modelos mentales son análogos estructurales del mundo; su estructura, y no su aspecto, corresponde a la estructura de la situación que representan. Un modelo mental representa un estado de cosas, y consecuentemente su estructura no es arbitraria, tal y como lo es la de una representación proposicional (por ejemplo, la frase anterior, “el libro está sobre la mesa”, puede referirse a cualquier libro, abierto, cerrado, nuevo, viejo, sobre cualquier mesa, en la medida en que es abstracta y puede representarse de maneras diversas); el modelo mental desempeña un papel representacional analógico estructural y directo. Su estructura refleja aspectos relevantes del estado de cosas correspondiente en el mundo real o imaginario.
Los modelos mentales no tienen estructura sintáctica; su estructura es análoga a la que tienen los estados de cosas del mundo, tal como los percibimos o concebimos. Así, los modelos mentales, por su carácter dimensional, pueden ser manipulados más libremente, de manera controlada sólo por las propias dimensiones del modelo. Los modelos pueden tener dos o tres dimensiones, pueden ser dinámicos e, incluso, pueden tener un número mayor de dimensiones en el caso de determinados individuos con talento.
- Las imágenes, para Johnson Laird son producto tanto de la percepción como de la imaginación. Representan aspectos perceptibles de los objetos correspondientes en el mundo real. En un primer momento correspondían para el autor a vistas concretas de un modelo mental subyacente, a visiones relevantes o “visuales” del mismo; pero en un trabajo más reciente el propio Johnson Laird (1996) revisa esta idea diferenciando las imágenes de los modelos mentales y no considerándolas solamente como vistas de un modelo mental que actúe como sustrato. “Las imágenes representan cómo algunas cosas son vistas desde un punto de vista particular” (Johnson Laird, 1996, p 124) y no suponen necesariamente la construcción o la posesión de un modelo mental explicativo y predictivo del que deriven. Las imágenes, así como los modelos mentales, son altamente específicas. También las imágenes son susceptibles de continuas transformaciones. Lo que Johnson Laird nos dice al revisar este concepto es que algunas personas razonan con ellas, usándolas en sus modelos mentales, pero no todas y no necesariamente supone una mayor eficacia en los procesos de razonamiento, aunque parece haber ciertos indicios de ello.


Bibliografía:
“Modelos mentales y modelos conceptuales en la enseñanza & aprendizaje de las ciencias”, Marco Antonio Moreira, Ileana María Greca y Mª Luz Rodríguez Palmero
Link: www.if.ufrgs.br/~moreira/modelosmentalesymodelosconceptuales.pdf -

Representaciones, ¿existe la cognición desde las imágenes o solo se da desde el lenguaje de la mente?

Una representación es cualquier notación, signo o conjunto de símbolos que representa alguna cosa que es típicamente algún aspecto del mundo exterior o de nuestro mundo interior (o sea, de nuestra imaginación) en su ausencia. La palabra muñeca o el dibujo de una muñeca son representaciones externas que nos permiten evocar el objeto muñeca en su ausencia.
Las representaciones mentales son representaciones internas. Son maneras de “representar” internamente (es decir, mentalmente), de volver a presentar en nuestras mentes, el mundo externo.
Se puede distinguir entre representaciones mentales analógicas y proposicionales. La imagen visual es la representación analógica prototípica, pero hay otras como las auditivas, olfativas o táctiles. El perfume de una rosa puede ser evocado a través de una imagen olfativa, lo que significaría que estaría internamente representado por una imagen olfativa también en nuestras mentes. Las imágenes son representaciones mentales concretas, formas de “ver” las cosas, los fenómenos, a las que se recurre para recuperar y captar la esencia de las mismas, cuanto menos, los detalles que han resultado relevantes al individuo que las construye.
Las representaciones proposicionales son “tipo-lenguaje”, pero un lenguaje de la mente, no consciente, que se podría llamar “mentalés”; no son frases en un cierto idioma. Independientemente del lenguaje estarían expresadas en un “código de máquina” propio de la mente. Este “mentalés” sería el equivalente de las cadenas de unos y ceros, relacionados por las reglas del álgebra booleana que constituyen el código de máquina de nuestros ordenadores. Las representaciones mentales proposicionales son discretas (individuales), organizadas por reglas de combinación (las reglas del mentalés) y abstractas; una proposición admite más de una representación posible (una frase, un principio, un discurso se representa de diferentes maneras en distintas personas) y ello, lógicamente, tiene consecuencias en la enseñanza.
A pesar de esta distinción, existe una polémica en la literatura respecto a si es cierta o no. Para unos (e.g., Pylyshyn, 1973), la cognición debe ser analizada exclusivamente en términos de proposiciones y no hay necesidad de considerar las imágenes como un tipo especial de representación mental: todo aquello con lo cual nuestra mente se maneja para pensar, comprender, explicar, recordar, puede ser traducido en el código del lenguaje de la mente. Es decir, las imágenes también serían procesadas en el “mentalés”. Para otros (e.g., Paivio, 1971), las imágenes tienen identidad, son un tipo separado de representación interna, tanto es así que se pueden trasladar y rotar mentalmente. Para éstos, la cognición no puede ser reducida al mentalés, sino que postulan que existen otras clases de informaciones, como las relacionadas con cuestiones geométricas, que necesariamente deberían ser procesadas en otro formato.


Bibliografía:
“Modelos mentales y modelos conceptuales en la enseñanza & aprendizaje de las ciencias”, Marco Antonio Moreira, Ileana María Greca y Mª Luz Rodríguez Palmero
Link: www.if.ufrgs.br/~moreira/modelosmentalesymodelosconceptuales.pdf -

Los modelos mentales

La resolución de problemas es uno de los campos más estudiados en el aprendizaje humano, y algunos investigadores han aplicado la teoría de modelos mentales para ello. Dado que el aprendizaje de las ciencias experimentales suele medirse a través de la capacidad de resolver cuestiones y problemas.
La mente construye modelos internos del mundo externo obteniendo de esta forma lo que se conoce como modelos mentales, los cuales utilizará para razonar y tomar decisiones. Cada modelo mental representa una posibilidad en el razonamiento y comprensión de fenómenos, situaciones o procesos, y reproduce aquéllos captando sus elementos y atributos más característicos. Los modelos mentales pueden representar relaciones entre entidades tridimensionales o abstractas; pueden ser estáticos o dinámicos; y pueden servir de base a imágenes, aunque muchos componentes de los modelos no sean visualizables. Estos no tienen estructura sintáctica: son representaciones que reproducen de modo análogo la estructura de aquello que se intenta representar. No obstante, en ellos se pueden utilizar representaciones en forma de proposiciones o imágenes (tema que va a desarrollar más específicamente Jonson Laird en “los principios sobre las representaciones mentales”). Así mismo, los modelos mentales no son representaciones duraderas –en la memoria a largo plazo- como los esquemas de conocimiento, sino construcciones que se concretan con los datos que en un momento preciso percibe el individuo, esto es, se procesan en la memoria a corto plazo o memoria de trabajo.
Los autores que tratan este tema afirman también que, estos modelos ya definidos siempre vienen determinados por: el enunciado del correspondiente problema, el conocimiento previo del usuario y las variables instruccionales involucradas; y que el único modo de controlar todas estas variables instruccionales es suministrando la información a través de textos expositivos diseñados al efecto.

Sabiendo de la existencia de estos modelos mentales podemos decir que las interfaces hoy en día se diseñan atendiendo a estos. Es decir, utilizan metáforas de estas abstracciones que los individuos realizan de los diferentes aspectos, procesos, objetos, etc, de la vida; con el objetivo de lograr que los usuarios interactúen y establezcan un contacto más fácil e intuitivo con el ordenador, acelerando de esta forma el aprendizaje del funcionamiento del mismo.


Bibliografía:
“Resolución de problemas, modelos mentales e instrucción”, Joan Josep Solaz-Portolés y Vicent Sanjosé López.
Emitido por : Revista Electrónica de Enseñanza de las Ciencias Vol. 6 Nº 1 (2007)
Link: www.saum.uvigo.es/reec/volumenes/volumen6/ART5_Vol6_N1.pdf

Los modelos mentales según Marco Antonio Moreira, Ileana María Greca y Mª Luz Rodríguez Palmero
Bibliografía:
“Modelos mentales y modelos conceptuales en la enseñanza & aprendizaje de las ciencias”, Marco Antonio Moreira, Ileana María Greca y Mª Luz Rodríguez Palmero
Link: www.if.ufrgs.br/~moreira/modelosmentalesymodelosconceptuales.pdf -

Los modelos mentales según Meter Senge.

Bibliografía:
“La quinta disciplina”, de Peter Senge)
Link: www.unlu.edu.ar/~integra/modelos%20mentales.doc -

Teoría de la comprensión de textos Kintsch y Van Dijk

Bibliografía:

“Resolución de problemas, modelos mentales e instrucción”, Joan Josep Solaz-Portolés y Vicent Sanjosé López.
Emitido por : Revista Electrónica de Enseñanza de las Ciencias Vol. 6 Nº 1 (2007)
Link: www.saum.uvigo.es/reec/volumenes/volumen6/ART5_Vol6_N1.pdf

Kleer y Brown, y el sistema cognitivo.

Bibliografía:
“Modelos mentales y modelos conceptuales en la enseñanza & aprendizaje de las ciencias”, Marco Antonio Moreira, Ileana María Greca y Mª Luz Rodríguez Palmero
Link: www.if.ufrgs.br/~moreira/modelosmentalesymodelosconceptuales.pdf -

Interacción

Otro aspecto que señala Hugo Pardo Kuklinski sobre la sociosemiótica de las interacciones digitales es la idea de la gramática de la interacción, un concepto que incorporó a su tesis doctoral -a partir de textos anteriores del propio Scolari- para diferenciarlo de la usabilidad web, entendiendo a la interacción como algo más complejo que el respeto de las reglas de la usabilidad propuestas por Jakob Nielsen, entre otros. Scolari plantea que en una narración digital (un website podría ser el ejemplo más típico) contamos con tres gramáticas: la del texto, la de la página y la de la interacción. La última es la que adquiere mayor significado para el usuario. “…la actividad del usuario frente a la pantalla interactiva no puede ser reducida a la dinámica entre texto y mise en page: a estas dos gramáticas (textual y gráfica) se agrega una tercera, una gramática de la interacción, que incluye los botones e iconos para la navegación hipertextual, los dispositivos para la personalización de la interfaz, los mecanismos de feedback, las secuencias operativas y todas las acciones que el usuario debe ejecutar para obtener un resultado predeterminado. La gramática de la interacción contribuye no sólo a imponer una manera de leer sino, sobre todo, un modo de hacer.”
El responsable de la gramática de la interacción es el interactor designer, un rol profesional escindido del diseño gráfico y de la ingeniería en sistemas, surgido con la masificación del uso del ordenador y de los productos web, las interfaces digitales de todo tipo y las presentaciones en CD-ROM. “Es evidente que para construir una buena interfaz no basta descubrir una metáfora seductora o encontrar una buena solución gráfica: la sintaxis de la interacción –el orden lineal de las secuencias operativas- constituye uno de los aspectos fundamentales de este tipo de diseño. Una sintaxis equivocada puede demoler la gráfica más fascinante o una metáfora de interacción coherente.”

Bibliografía:
-"Hacer clic en la complejidad de las interfaces digitales. Sobre el nuevo libro de Carlos Scolari." Por Hugo Pardo Kuklinski
http://www.modernclicks.net/ciberc.html

Tipos de metáforas

Un fragmento especialmente relevante del libro de Carlos Scolari es la categorización de las metáforas digitales, tan propias del universo del diseño interactivo. Siempre en palabras del autor, se destacan cuatro tipos de metáforas:
1. La metáfora conversacional: el usuario dialoga con el ordenador, sin mediaciones de impresoras o teclados. Nace y se desarrolla con las primeras experiencias de interacción entre el hombre y el ordenador. La metáfora que entiende la interfaz como un diálogo fue potenciada por la utopía de interacción total que ha acompañado a la historia de la informática desde los años de la postguerra. La ciencia ficción ha contribuido a potenciar su lógica interactiva. (57)
2. La metáfora instrumental: el usuario manipula los objetos virtuales. Comenzó con la difusión de los primeros sistemas operativos caracterizados por un entorno gráfico de interacción. Para diferenciarlos de los viejos sistemas alfanuméricos con introducción de órdenes a través del teclado, estos entornos gráficos fueron denominados WIMP (Windows, Icons, Mouse, Pointer). Esta metáfora acercó al mundo digital a millones de usuarios que no poseían una competencia técnica específica ni sabían hablar el lenguaje de la máquina. (59)
3. La metáfora superficial: el usuario reconoce los objetos virtuales presentes en la pantalla. “Todavía hoy, muchos industriales conciben el diseño como un proceso cosmético que se aplica en el momento final de la producción de un bien. (…) Sin embargo, ya en los años 50 algunos diseñadores empezaron a rebelarse contra la idea del diseñador como experto en make-up o coiffeur de las formas exteriores.” (67)
“Si bien la concepción cosmética del diseño fue progresivamente (pero no del todo) reemplazada por otra que reconoce en el diseño industrial el momento fundante del proceso productivo, tampoco podemos negar la importancia de los revestimientos exteriores en una cultura donde el valor de la profundidad ha perdido peso frente a la superficie de las imágenes.” (68)
4. La metáfora espacial: se trata de la interacción con otros sujetos u objetos dentro de un espacio virtual. Muchos diseñadores y teóricos, conscientes de los límites de las concepciones instrumentales o conversacionales, han privilegiado una metáfora espacial o tridimensional para describir las interfaces. Hablamos de videojuegos, museos virtuales, los MUD. (70)
“La metáfora espacial ha permeado el lenguaje que usamos habitualmente para relatar nuestras experiencias con las máquinas digitales.

Bibliografía:
-"Hacer clic en la complejidad de las interfaces digitales. Sobre el nuevo libro de Carlos Scolari." Por Hugo Pardo Kuklinski
http://www.modernclicks.net/ciberc.html

Metáfora

Las interfaces (de las aplicaciones), al no representar el proceso tal como es, requieren siempre de una metáfora.
Con la idea de simplificar el uso de los ordenadores para usuarios de todo tipo y no sólo para los expertos, se ha convertido en una práctica habitual utilizar metáforas visuales por medio de la llamada interfaz gráfica de usuario (IGU ó GUI en inglés) para que el usuario interactúe y establezca un contacto más fácil e intuitivo con el ordenador. El uso de metáforas adecuadas en el diseño de un interfaz, facilita y acelera el aprendizaje del funcionamiento de un producto. Un simple clic de ratón sobre algún gráfico (imagen) que aparece en la pantalla, sustituye a la tediosa tarea de escribir código fuente para que el ordenador interprete que debe realizar alguna acción.
Las metáforas actúan por similitud con otros mecanismos y procesos conocidos por el usuario que aplica lo que ya conoce a los elementos y relaciones dentro de un dominio no familiar como puede ser una aplicación web o multimedia.El ejemplo más tradicional: el escritorio con sus iconos representando carpetas y documentos.
Características de una buena metáfora
Si el objetivo de un producto es ser usado de forma eficiente, algunas de las características que deben tenerse en cuenta son:
Debe ser consistente aplicándose de forma coherente y sólida a lo largo de todo el sistema.
Autoexplicativa: Debe facilitar al usuario conocer las acciones posibles en cada momento.
Debe hacer visibles partes y procesos invisibles al usuario, incluyendo el modelo conceptual del sistema las acciones alternativas y el resultado de las acciones.
Debe informar con claridad al usuario acerca del estado actual del sistema y de las consecuencias de sus acciones.
No desbordar al usuario con información superflua o innecesaria.
Tipos de metáforas
Metáforas organizacionales
Se fundamentan en la estructura existente de un grupo, sistema u organización.
Por ejemplo: un sitio web de un supermercado puede estar agrupado por departamentos o secciones como los supermercados “físicos”. Panadería, carnicería, higiene, limpieza… de esta manera, el usuario aplica su conocimiento de la vida real al sitio web y puede comenzar a moverse.
Es importante que el usuario encuentre sentido y utilidad a la metáfora: si es un sitio de compras, no es conveniente organizarlo como reflejo de la estructura corporativa de la empresa, que es algo que el usuario no entiende y que además le resultará inútil en su tarea de comprar.
Metáforas funcionales
Se apoyan en tareas o funciones que el usuario puede realizar en su vida cotidiana.
Ejemplo: Adobe Photoshop o MS Word y en general todos los programas que funcionan bajo sistemas de ventanas tienen las funciones Copiar, Cortar y Pegar, que permiten que el usuario entienda cómo puede reutilizar parte de su trabajo en la misma o diferentes aplicaciones.
Metáforas visuales
Se basan en elementos gráficos familiares para la mayoría de la gente.
Por ejemplo: un sitio de música en la que los usuarios puedan escuchar canciones, se les puede proveer de tres iconos “Play” “Pause” y “Stop”, que ya le son familiares en todos los aparatos de CD, DVD, etc…

Bibliografía:
Uso de metáforas en diseño de interfaz
http://www.grancomo.com/e/uso_de_metaforas_en_diseno_de_interfaz.php
La interfaz gráfica
http://www.hipertexto.info/documentos/interfaz.htm

Éxito del hipertexto

La interfaz es el elemento que permite al usuario interactuar con los contenidos, no sólo se precisa una interfaz atractiva, sino funcional. El diseño de interfaz de un hipertexto es, pues, fundamental para que el usuario pueda interactuar con los contenidos de dicho hipertexto. La pantalla del ordenador se convierte en una ventana a través de la cual el usuario accede al espacio hipertextual. Xavier Berenguer afirma que "el éxito de un programa depende directamente de la calidad de su interfaz", así podríamos decir, que el éxito de un hipertexto depende de su interfaz. De aquí que la tarea del diseñador sea de tan importante envergadura.
El diseñador de interfaces debe facilitar y simplificar el acceso y los recorridos de los usuarios. A menudo se usa la metáfora del viaje o del camino a recorrer y se presentan iconos o símbolos de interfaz y otros dispositivos que tienen que ver con las señales utilizadas en mapas, urbanismo o arquitectura.

Bibliografía:
La interfaz gráfica
http://www.hipertexto.info/documentos/interfaz.htm

Tipos de imágenes según la semiótica

Un gran porcentaje de una interfaz gráfica es un sistema de señales. Codifican en imágenes funciones del sistema.
Las señales las podemos dividir en tres tipos, según la semiótica
Iconos: describen el significado mediante una caracterización del propio significado. Es decir, siempre describen objetos tangibles.
Índices: representación del significado por asociación de conceptos relacionados (por ejemplo, una imagen de humo para indicar fuego).
Símbolo: representan un significado por pura convención.
Debido a que la mayoría de las imágenes en una interfaz gráfica son del primer tipo (iconos), estas son conocidas popularmente por iconos, aunque formalmente puedan ser índices o símbolos.Cada tipo de señal es adecuado para distintas situaciones.
Es importante no mezclar en un mismo grupo de imágenes iconos, índices y símbolos. Los procesos mentales para interpretarlos son muy distintos y si aparecen juntos pueden crear confusión.

Bibliografía:
Diseño de imágenes para una comunicación efectiva
-http://www.galinus.com/es/articulos/diseno_efectivo_imagenes.html

Diseño y codificación de imágenes

El diseño de imágenes es fundamental para una comunicación efectiva.
El uso de los iconos en las interfaces gráficas y en la web debería tener un objetivo muy concreto: ayudar a comunicar visualmente una función del sistema. Se debería apuntar a generar interfaces eficaces que nos permitiesen movernos dentro del mundo cibernético con facilidad. Si colocamos imágenes con el único objetivo de decorar, estaremos introduciendo ruido que puede hacer más confusa nuestra web o programa.
Algunos de los principios básicos para mejorar la capacidad comunicativa de las imágenes que utilicemos, reforzando la facilidad de uso de nuestra web o programa son: inmediatez, generalidad, cohesión, caracterización. Un gran porcentaje de una interfaz gráfica es un sistema de señales. Codifican en imágenes funciones del sistema. Las señales las podemos dividir en tres tipos, según la semiótica: iconos, indices y símbolos. El objetivo de estos instrumentos que se utilizan es el de ayudar en la comunicación para hacer programas y webs más sencillos de utilizar y para ello es menester lograr plasmar un concepto en una imagen que hable por si sola.
Sin embrago, es importante tener en cuenta que, como bien dijo Scolari “es evidente que para construir una buena interfaz no basta descubrir una metáfora seductora o encontrar una buena solución gráfica: la sintaxis de la interacción –el orden lineal de las secuencias operativas- constituye uno de los aspectos fundamentales de este tipo de diseño. Una sintaxis equivocada puede demoler la gráfica más fascinante o una metáfora de interacción coherente.”

Bibliografía:
Diseño de imágenes para una comunicación efectiva
http://www.galinus.com/es/articulos/diseno_efectivo_imagenes.html:
-"Hacer clic en la complejidad de las interfaces digitales. Sobre el nuevo libro de Carlos Scolari." Por Hugo Pardo Kuklinski

Realidad vs irrealidad

Jean Baudrillard fue ampliamente reconocido por sus investigaciones en torno al tema de la hiperrealidad, particularmente en una sociedad como la estadounidense. De acuerdo a sus tesis, Estados Unidos ha construido para sí un mundo que termina por superar a la realidad misma. La autenticidad ha sido reemplazada por la copia (dejando así un sustituto para la realidad), nada es Real, y los involucrados en esta ilusión son incapaces de notarlo.
El nos enseñó como en el mundo actual la realidad ha desaparecido, al ser diluida por una virtualidad que ha pasado a ser considerada como real. Según Baudillard la simulación es una empresa de desilusión, es decir, de ejecución de la ilusión del mundo a favor de un mundo absolutamente real, que nos lleva, por lo tanto, a que perdamos la noción de la diferencia entre lo real y lo irreal. Vivimos en un mundo simulado que termina siendo tan real que hasta parece no ser una ilusión. La realidad supera a la ficción.
Sin embargo es importante aclarar que Baudillard centra su análisis en el campo del usar y no en el campo de hacer puesto que de lo contrario no podría entenderse semejante postura. ¿Como creer que la realidad es asesinada por el mundo de la simulación cuando para generar todos los elementos ilusorios es indispensable que aquel que los construye tenga una idea cabal de aquello que quiere reproducir?


Bibliografía:
Wikipedia
http://es.wikipedia.org/wiki/Jean_Baudrillard
Crimen Perfecto, de Baudillard
http://rincones.educarex.es/humanidades/index.php?option=com_content&task=view&id=30&Itemid=143

Visualización: La Representación de la información

Con el advenimiento de la World Wide Web a principios de los años 90, el volumen de información electrónica ha experimentado un crecimiento exponencial sin precedentes. Este fenómeno introdujo muchas ventajas en relación con la posibilidad de intercambio, difusión y transferencia de datos pero, sin embargo, acarreó igualmente muchos problemas en relación con el acceso, búsqueda, localización y recuperación de la información relevante dentro de grandes volúmenes de datos.
Frente a esta realidad se hizo indispensable, según Pick, hacer especial hincapié en el “área de investigación enfocada a la creación de interfaces visualmente ricas para ayudar al usuario a comprender y navegar a través de espacios de información complejos”.
El concepto de visualización, según el diccionario de la Real Academia de la Lengua, hace referencia a la acción y efecto tanto de formar en la mente una imagen visual de un concepto abstracto, como de representar mediante imágenes ópticas fenómenos de otro carácter. Aplicado al contexto de la Visualización de Información (VI), el término describiría tanto el hecho de generar una representación visual de un conjunto complejo de datos, como el fenómeno de percepción y comprensión de dicha representación por el usuario final. En palabras de Dürsteler (2002), la VI es un proceso de interiorización del conocimiento mediante la percepción de información, construcción mental que va más allá de la simple percepción sensorial.

Bibliografía:
Metodologías para el desarrollo de interfaces visuales de recuperación de información: análisis y comparación
http://informationr.net/ir/11-3/paper258.html

La preponderancia de lo visual

Debido a la densificación progresiva del número de imágenes que se dio a lo largo del tiempo hoy en día nos vemos sumergidos en una sociedad caracterizada por el predominio de la misma. El signo visual se ha convertido en un bien de información, puesto que no se trata de producir imágenes artísticas, sino de un elemental traslado de información del objeto representado.
Haciendo hincapié mas precisamente en en ámbito cibernetico, objeto de nuestro estudio, podemos afirmar que si bien las interfaces son multimediales, predominan aquellas visuales. En este campo, la hipertextualidad ha contribuido a “naturalizar” el contacto y uso de información no verbal, ya sea porque introduce ayudas multimedia (sonido, imagen, vídeo, etc.) o porque brinda asistencia al lector mediante facilidades tales como el cursor, los menús o los iconos (Landow).

Bibliografía:
Semiotica cultural de la sociedad de imágenes
Göran Sonesson
http://www.arthist.lu.se/kultsem/sonesson/sociedad1.html
El hipertexto: un objeto híbrido (imagen vs palabra)
http://www.javeriana.edu.co/relato_digital/r_digital/teoria/imagen.html

20/6/07

Aero de Windows

Aero de Windows es la interfaz mejor diseñada y con mayor rendimiento de Microsoft. Se puede usar en el equipo mediante un adaptador gráfico y con la edición Home Premium, Business, Ultimate o Enterprise de Windows Vista y ofrece al equipo un aspecto completamente nuevo. Aero de Windows ofrece una experiencia de usuario excepcional que simplifica el modo de visualizar la información y trabajar con ella, además, proporciona una experiencia de escritorio más sencilla y estable.

Dos nuevas características muy interesantes de Aero de Windows, Windows Flip y Windows Flip 3D (en inglés), permiten administrar las ventanas del escritorio con confianza, con una apariencia visual sorprendente pero sin perder la comodidad. Además de los nuevos gráficos y la mejora visual, el uso del escritorio de Aero de Windows es tan sencillo y profesional como parece y proporciona una experiencia sencilla y de gran calidad.
Más info: http://www.microsoft.com/latam/windowsvista/features/default.mspx
Martes 7 de marzo

El futuro de interfaces es Multi-Touch
Jeff Han, departamento de NYU de la informática


Multi-touch systems permite a un usuario obrar recíprocamente con un sistema con más de un dedo a la vez, teniendo en cuenta el uso de ambas manos. Estas clases de interacciones llevan a permiten avances en eficacia, utilidad, y dinámica de trabajo. Multi-touch permite a numerosos usuarios a la vez interactuando con la pantalla, que es especialmente útil para los panoramas de colaboración tales como paredes y tableros de la mesa interactivos. Hemos desarrollado un nuevo multi-touch con una técnica de detección sin precedentes en la precisión. “Las interacciones de dos manos, de múltiples puntos, y multiusos en una interacción gráfica emergen.”

11/6/07

Mac OS

Mac OS X Tiger

Mac OS X Tiger te permite interactuar fácilmente con un mundo cada vez más complejo e interconectado. Las prestaciones que incluye, como Dashboard, Spotlight y VoiceOver, cambiarán tu forma de interactuar con tu Mac y con el resto del planeta. Su primorosa interfaz de usuario Aqua proporciona una tecnología muy avanzada que te permite ahorrar tiempo prácticamente sin mover un dedo.
Un aspecto perfecto que te hace sentir bien
Mac OS X envuelve su potente funcionalidad en una interfaz de usuario que es a la vez intuitiva y delicada. Conocida con el nombre de Aqua, la interfaz de usuario de Mac OS X muestra barras de título con un elegante aspecto de metal pulido, botones de colores que presentan claramente sus funciones e iconos precisos y realistas que parecen salirse de la pantalla. Diseñado desde cero para crear un entorno informático perfectamente natural, cada uno de los elementos visuales te proporciona información importante acerca del estado de actividad de tu Mac.
Encuéntralo en menos que canta un gallo
Mac OS X Tiger incluye una revolucionaria tecnología de búsqueda que te permite encontrar cualquier cosa (archivos, mensajes electrónicos, contactos, imágenes, calendarios, lo que sea) en tu sistema tan rápido como escribes. Se llama Spotlight y no encontrarás nada igual en ningún otro sistema operativo. Se acabó el andar mirando en carpetas escondidas dentro de otras carpetas en busca de algo que tal vez ni siquiera esté ahí; con Spotlight, Mac OS X Tiger te ofrece una auténtica nueva dimensión para acceder a cualquier cosa en tu ordenador.
Acceso instantáneo
Gracias a Exposé, incluso aunque tengas un montón de aplicaciones abiertas, podrás acceder a cualquiera de ellas con sólo pulsar una tecla. Y de igual forma, con Dashboard, Mac OS X Tiger te proporciona acceso inmediato a tus widgets. Dashboard aparece en tu Escritorio como una capa translúcida en la que están tus widgets con sólo tocar una tecla de función; púlsala de nuevo y Dashboard desaparece con igual presteza.
Y el Finder de Mac OS X hace que navegar por los archivos y carpetas de tu Mac sea más fácil que nunca, ofreciéndote una ventana con un diseño claro y personalizable en la que puedes acceder a todos tus discos, carpetas y archivos con un solo clic.
Automatiza tus tareas fácilmente
¿Por qué ejecutar una y otra vez las mismas tareas cuando puedes automatizar el proceso? Mac OS X te permite hacerlo gracias a Automator, una innovadora aplicación que permite automatizar fácilmente las tareas monótonas, aburridas y repetitivas con unos cuantos clics del ratón. O con AppleScript, el potente lenguaje de script muy fácil de aprender incorporado en Mac OS X.
Comparte tu Mac
Comparte tu Mac con otros usuarios de manera rápida y sencilla. Mac OS X incluye Cambio rápido de usuario, que permite a diferentes usuarios de un mismo Mac, con un solo clic, recuperar su Escritorio con todas las aplicaciones y documentos tal y como los dejaron. Tus Preferencias del Sistema y las de todos los demás usuarios también se mantienen intactas al cambiar de usuario. Mac OS X permite definir cómodamente todas tus preferencias desde un mismo lugar.
Deja atrás el teclado
Teclear no es la única forma de escribir texto en tu Mac. Con Inkwell, Mac OS X te permite garabatear en una tableta gráfica y convierte lo que escribes en texto, desde cualquier aplicación. Pero también puedes hablar con tu Mac: la aplicación Habla de Apple, gracias a su tecnología de reconocimiento de voz y síntesis del habla, permite a tu Mac ejecutar órdenes orales e incluso responderte en perfecto inglés. Basándose en su tecnología de reconocimiento de voz, Mac OS X Tiger incluye VoiceOver, una interfaz vocal en inglés que te permite utilizar tu Mac mediante la voz, alertas sonoras y navegación con el teclado. Apple manifiesta así su continuo compromiso con la mejora de Acceso Universal para conseguir que el Mac sea más accesible a todos.