4/7/07

La interacción que lleva al diálogo está definida

En el texto “Los Enchufes y los Niños: que eso no se dice, que eso no se toca” de Carlos Scolari queda bien en claro que quienes realizan las interfazes deben tener en cuenta e implementar diferentes conceptos. Algunas de estas son:
- Los affordance: la capacidad que tienen los objetos para informarnos su función. Este concepto -desarrollado por el psicólogo cognitivo J. J. Gibson a mediados de los '70- poco a poco ha ocupado un lugar fundamental en la reflexión teórica sobre las interfaces hombre/máquina digital. Los objetos -todos los objetos, no sólo los que viven una existencia virtual en las pantallas interactivas- nos comunican su función a través de las formas, los colores, los materiales y las texturas que los recubren. La affordance es una invitación a la interacción. Una interfaz con una buena affordance atrae al usuario por lo que parte del trabajo de diseñador de interfaces consiste en re-descubrir todos estos dispositivos de interacción presentes en la vida cotidiana y llevarlos a la pantalla interactiva. Si la "traducción" es buena no será necesario el manual escrito (el sueño de todo proyectista de interfaces) y el usuario se encontrará con un ambiente familiar donde poder navegar e interactuar.
- Las "constraints": los objetos no sólo nos comunican su función sino que también nos dicen lo que no podemos hacer con ellos
Eco, por su parte en algunos de sus estudios sobre la semiótica, retoma el concepto de "frames" -entendidos como esquemas de acción y de comportamiento preestablecidos- fueron traducidos en ambiente semiótico-textual como "guiones". Los textos no son interpretables infinitamente, sostiene Eco, a un cierto punto hay que frenarse; si se va más allá no estamos más "interpretando" sino "usando" un texto. Los "frames" delimitan el universo del discurso.
Con esto podría decirse, a modo de conexión entre lo que ambos autores plantean, que todos los objetos -cuando han sido bien proyectados cumpliendo con las bases de lo affordance y los constraints- poseen una especie de programa o paquete de instrucciones virtual (incorporado) que suplanta al manual escrito. En este sentido los objetos interactivos, como los textos, también actualizan "frames" presentes en la enciclopedia mental del usuario, "guiones" construidos a partir de nuestras experiencias anteriores de interacción. El proyectista juega con estos saberes del usuario y los tiene en cuenta cuando diseña nuevas interfaces.


Bibliografía:

"Los enchufes y los niños: que eso no se dice, que eso no se toca", Carlos Scolari
http://www.modernclicks.net/ciberc.html