Mostrando las entradas con la etiqueta Modelos Mentales. Mostrar todas las entradas
Mostrando las entradas con la etiqueta Modelos Mentales. Mostrar todas las entradas

4/7/07

Las gramáticas de la interacción.

El autor señala, sobre la sociosemiótica de las interacciones digitales, la idea de la gramática de la interacción, un concepto que incorporó a su tesis doctoral -a partir de textos anteriores del propio Carlos Scolari- para diferenciarlo de la usabilidad web, entendiendo a la interacción como algo más complejo que el respeto de las reglas de la usabilidad propuestas por Jakob Nielsen, entre otros. Scolari plantea que en una narración digital (un website podría ser el ejemplo más típico) contamos con tres gramáticas: la del texto, la de la página y la de la interacción. La última es la que adquiere mayor significado para el usuario. “…la actividad del usuario frente a la pantalla interactiva no puede ser reducida a la dinámica entre texto y mise en page: a estas dos gramáticas (textual y gráfica) se agrega una tercera, una gramática de la interacción, que incluye los botones e iconos para la navegación hipertextual, los dispositivos para la personalización de la interfaz, los mecanismos de feedback, las secuencias operativas y todas las acciones que el usuario debe ejecutar para obtener un resultado predeterminado. La gramática de la interacción contribuye no sólo a imponer una manera de leer sino, sobre todo, un modo de hacer.”
El responsable de la gramática de la interacción es el interactor designer, un rol profesional escindido del diseño gráfico y de la ingeniería en sistemas, surgido con la masificación del uso del ordenador y de los productos web, las interfaces digitales de todo tipo y las presentaciones en CD-ROM. “Es evidente que para construir una buena interfaz no basta descubrir una metáfora seductora o encontrar una buena solución gráfica: la sintaxis de la interacción –el orden lineal de las secuencias operativas- constituye uno de los aspectos fundamentales de este tipo de diseño. Una sintaxis equivocada puede demoler la gráfica más fascinante o una metáfora de interacción coherente.”


Bibliografía:
"Hacer clic en la complejidad de las interfaces digitales. Sobre el nuevo libro de Carlos Scolari." Por Hugo Pardo Kuklinski
http://weblog.educ.ar/sociedad-informacion/archives/002997.php

¿Es posible un diálogo entre la Human-Computer Interaction (HCI) y la semiótica?

La reflexión teórica sobre las interfaces y los procesos de interacción hasta ahora el lenguaje de las ciencias cognitivas. La problemática de la HCI, entrecruzada y sobrepuesta a la cuestión de la Inteligencia Artificial, siempre ha gozado de prestigio y atraido el interés de las ciencias cognitivas. Un nombre hace de puente entre las ciencias cognitivas y las interfaces: Don Norman, el profeta de la invisibilidad de las interfaces ("la mejor interfaz es aquella que desaparece y no se siente").
Otro link a tener en cuenta: si la semiótica interpretativa de Umberto Eco se funda en la ciencia cognitiva de los años '70 (ver el concepto de "frame" de Minsky y los "scripts" Schank), también los paradigmas cognitivistas más avanzados (como el paradigma "enactivo" de Varela, 1996) recuperan categorías e ideas -por ejemplo la importancia del contexto en los procesos de interpretación- que desde hace ya muchos años los teóricos de la significación han focalizado e integrado al bagaje conceptual de la sociosemiótica y la ciencia del lenguaje.
Las interfaces, dispositivos semióticos por excelencia, recién ahora comienzan a ser habladas por la metalengua semiótica. Las reflexiones de Eco a fines de los años '90 sobre las affordances, su debate con Rorty sobre las affordances del destornillador y la lectura semiótica de los procesos perceptivos nos permiten cerrar un círculo. O mejor aún: delimitar un ámbito donde la semiótica, alrededor del objeto-interfaces, puede escribir un discurso teórico a cuatro manos con las ciencias cognitivas.


Bibliografía:
“Semiótica: el desafío digital (en 7 preguntas y 3 historias)”,Carlos Scolari. Texto de presentación de la mesa redonda homónima en el congreso AISS (Lyon, julio 2004).
http://www.modernclicks.net/ciberc.html

Las teorías existentes… ¿Serán suficientes para dar cuenta de la nueva vida digital?

Las "tecnologías digitales" no sólo están remodelando nuestra cultura sino también nuestra forma de pensar. Los hipertextos han generado nuevos procesos de producción y lectura hipermedial que mutaron las nociones clásicas de texto cerrado y autónomo. Las simulaciones proponen nuevas formas de conocimiento situadas más allá de la oposición entre teoría y praxis. Las redes digitales, además de permitir la comunicación y el intercambio de información en tiempo real, están afectando los procesos de construcción de identidades. Se trata de "tecnologías cognitivas" (Lévy, 1992) que transforman nuestra manera de percibir y actuar en el mundo.
Ahora el nuevo interrogante seria… ¿las teorías encargadas de estudiar este nuevo mundo saldrán indemnes de este cambio?


Bibliografía:
“Semiótica: el desafío digital (en 7 preguntas y 3 historias)”,Carlos Scolari. Texto de presentación de la mesa redonda homónima en el congreso AISS (Lyon, julio 2004).
http://www.modernclicks.net/ciberc.html

La proyección de interfaces hombre/máquina no solo toma dispositivo provenientes del mundo real: se desarrolla la gramática hipermedial.

En el texto “Los Enchufes y los Niños: que eso no se dice, que eso no se toca” Carlos Scolari plantea que la proyección de interfaces hombre/máquina digital no sólo recupera dispositivos provenientes del mundo "real", sino que esta permite el desarrollo de una gramática hipermedial -que va mucha más allá de la simple sobreposición de lenguajes del "multimedia"- que poco a poco está llevando a la creación de mecanismos interactivos que no le deben nada a los objetos del "mundo real". Por ejemplo el llamado "roll-over", que desde hace algunos meses encontramos en la parte superior del Interlink: cuando pasamos con el mouse sobre la palabra "Editorial" ésta se ilumina para indicarnos "que está viva" e invitarnos a clickarla. En el "mundo real" no existen objetos que se iluminen (o que abran una ventana conteniendo información) cuando los rozamos con los dedos. Es decir que poco a poco la hipermedialidad va construyendo su propia gramática y se va autonomizando de los otros lenguajes. En ese recorrido las interfaces de las máquinas digitales se van conectando y resignificando.


Bibliografía:
"Los enchufes y los niños: que eso no se dice, que eso no se toca", Carlos Scolari
http://www.modernclicks.net/ciberc.html

La interacción que lleva al diálogo está definida

En el texto “Los Enchufes y los Niños: que eso no se dice, que eso no se toca” de Carlos Scolari queda bien en claro que quienes realizan las interfazes deben tener en cuenta e implementar diferentes conceptos. Algunas de estas son:
- Los affordance: la capacidad que tienen los objetos para informarnos su función. Este concepto -desarrollado por el psicólogo cognitivo J. J. Gibson a mediados de los '70- poco a poco ha ocupado un lugar fundamental en la reflexión teórica sobre las interfaces hombre/máquina digital. Los objetos -todos los objetos, no sólo los que viven una existencia virtual en las pantallas interactivas- nos comunican su función a través de las formas, los colores, los materiales y las texturas que los recubren. La affordance es una invitación a la interacción. Una interfaz con una buena affordance atrae al usuario por lo que parte del trabajo de diseñador de interfaces consiste en re-descubrir todos estos dispositivos de interacción presentes en la vida cotidiana y llevarlos a la pantalla interactiva. Si la "traducción" es buena no será necesario el manual escrito (el sueño de todo proyectista de interfaces) y el usuario se encontrará con un ambiente familiar donde poder navegar e interactuar.
- Las "constraints": los objetos no sólo nos comunican su función sino que también nos dicen lo que no podemos hacer con ellos
Eco, por su parte en algunos de sus estudios sobre la semiótica, retoma el concepto de "frames" -entendidos como esquemas de acción y de comportamiento preestablecidos- fueron traducidos en ambiente semiótico-textual como "guiones". Los textos no son interpretables infinitamente, sostiene Eco, a un cierto punto hay que frenarse; si se va más allá no estamos más "interpretando" sino "usando" un texto. Los "frames" delimitan el universo del discurso.
Con esto podría decirse, a modo de conexión entre lo que ambos autores plantean, que todos los objetos -cuando han sido bien proyectados cumpliendo con las bases de lo affordance y los constraints- poseen una especie de programa o paquete de instrucciones virtual (incorporado) que suplanta al manual escrito. En este sentido los objetos interactivos, como los textos, también actualizan "frames" presentes en la enciclopedia mental del usuario, "guiones" construidos a partir de nuestras experiencias anteriores de interacción. El proyectista juega con estos saberes del usuario y los tiene en cuenta cuando diseña nuevas interfaces.


Bibliografía:

"Los enchufes y los niños: que eso no se dice, que eso no se toca", Carlos Scolari
http://www.modernclicks.net/ciberc.html

¿Existen modelos mentales innatos en los individuos?

El razonamiento que trajo a los autores a esta hipótesis empezó cuando postularon que los modelos estaban compuestos de elementos y relaciones. Otra manera en que lo pudieron haber planteado sería que los modelos mentales se construyen a partir de elementos básicos organizados en una cierta estructura. Existiría ahí un constructivismo – los modelos son construidos a partir de constituyentes más elementales (que pueden ser modelizados) -- que por regresión nos llevaría a lo que Johnson-Laird llama primitivos conceptuales, los cuales serían innatos. Es decir, el ser humano nace con algunos primitivos conceptuales (movimiento, por ejemplo). Además, él supone también la existencia de primitivos procedimentales, los cuales serían igualmente innatos, una vez que no podrían ser adquiridos a través de la experiencia pues la representación mental de la experiencia ya requiere la habilidad de construir modelos mentales de la realidad a partir de la percepción (op. cit. p. 413).
El hecho de que los primitivos conceptuales o procedimentales sean innatos no significa que la teoría de Johnson Laird sea innatista, sino que tiene aspectos innatistas, así
como los tienen otras teorías constructivistas.


Bibliografía:
“Modelos mentales y modelos conceptuales en la enseñanza & aprendizaje de las ciencias”, Marco Antonio Moreira, Ileana María Greca y Mª Luz Rodríguez Palmero
Link: www.if.ufrgs.br/~moreira/modelosmentalesymodelosconceptuales.pdf -

La construcción de modelos alternativos. ¿Un problema?

Los razonamientos que involucran solamente un modelo mental pueden ser resueltos rápida y correctamente. Sin embargo, es muy difícil sacar conclusiones precisas basadas en premisas que pueden ser representadas por muchos modelos alternativos debido a la gran demanda que este proceso exigiría sobre la memoria de trabajo (Esto permite explicar, por ejemplo, gran parte de los errores que los sujetos cometen cuando son enfrentados con tareas que implican silogismos).
En el caso de la necesidad de construcción de modelos alternativos, el sujeto debe mantener en la memoria de trabajo cada uno de los varios modelos para sacar o verificar una conclusión (Sternberg, 1996, p. 410). Bajo esta perspectiva, el razonamiento deductivo es mejor interpretado como una destreza que como una habilidad esotérica, abstracta. Por otro lado, una manera de contornar esa limitación de la memoria de trabajo es representar la información implícitamente, compactándola al máximo posible. Pero a una información así compactada no es posible aplicarle las reglas de la lógica formal, pues el razonamiento lógico exige que todas las premisas estén explicitadas.
Por esto la teoría de los modelos mentales es una alternativa a las teorías sobre el razonamiento humano, dando cuenta, por ejemplo, de los casos en los que las personas razonan eficientemente en situaciones donde la información aparece en gran medida de forma implícita. Los modelos mentales son finitos en tamaño y no pueden representar directamente un dominio infinito. No obstante, un único modelo mental puede representar un número infinito de posibles estados de cosas pues ese modelo puede ser revisado recursivamente. Cada nueva aserción descriptiva de un estado de cosas puede implicar revisión del modelo para incorporarla.


Bibliografía:
“Modelos mentales y modelos conceptuales en la enseñanza & aprendizaje de las ciencias”, Marco Antonio Moreira, Ileana María Greca y Mª Luz Rodríguez Palmero
Link: www.if.ufrgs.br/~moreira/modelosmentalesymodelosconceptuales.pdf -

“Los principios sobre las representaciones mentales” de Johnson-Laird

Jonson Laird postuló en un principio que existen al menos tres tipos de representaciones mentales: representaciones proposicionales (cadenas de símbolos), modelos mentales(análogos estructurales del mundo) e imágenes (perspectivas de un modelo mental), todas ellas necesarias para poder explicar las maneras en las que las personas razonan, hacen inferencias, comprenden lo que los otros hablan y entienden el mundo. Examinemos cada una de esas categorías de representaciones, en la óptica de Johnson-Laird:
- Las representaciones proposicionales no están formadas por palabras; sin embargo, captan el contenido abstracto, ideativo de la mente que estaría expresado en esa especie de lenguaje universal de la mente, que es el mentalés. Es decir, por ejemplo, las frases “el libro está sobre la mesa” no estarían expresadas así mentalmente.No obstante, dichas representaciones son susceptibles de ser expresadas verbalmente.
- Los modelos mentales son análogos estructurales del mundo; su estructura, y no su aspecto, corresponde a la estructura de la situación que representan. Un modelo mental representa un estado de cosas, y consecuentemente su estructura no es arbitraria, tal y como lo es la de una representación proposicional (por ejemplo, la frase anterior, “el libro está sobre la mesa”, puede referirse a cualquier libro, abierto, cerrado, nuevo, viejo, sobre cualquier mesa, en la medida en que es abstracta y puede representarse de maneras diversas); el modelo mental desempeña un papel representacional analógico estructural y directo. Su estructura refleja aspectos relevantes del estado de cosas correspondiente en el mundo real o imaginario.
Los modelos mentales no tienen estructura sintáctica; su estructura es análoga a la que tienen los estados de cosas del mundo, tal como los percibimos o concebimos. Así, los modelos mentales, por su carácter dimensional, pueden ser manipulados más libremente, de manera controlada sólo por las propias dimensiones del modelo. Los modelos pueden tener dos o tres dimensiones, pueden ser dinámicos e, incluso, pueden tener un número mayor de dimensiones en el caso de determinados individuos con talento.
- Las imágenes, para Johnson Laird son producto tanto de la percepción como de la imaginación. Representan aspectos perceptibles de los objetos correspondientes en el mundo real. En un primer momento correspondían para el autor a vistas concretas de un modelo mental subyacente, a visiones relevantes o “visuales” del mismo; pero en un trabajo más reciente el propio Johnson Laird (1996) revisa esta idea diferenciando las imágenes de los modelos mentales y no considerándolas solamente como vistas de un modelo mental que actúe como sustrato. “Las imágenes representan cómo algunas cosas son vistas desde un punto de vista particular” (Johnson Laird, 1996, p 124) y no suponen necesariamente la construcción o la posesión de un modelo mental explicativo y predictivo del que deriven. Las imágenes, así como los modelos mentales, son altamente específicas. También las imágenes son susceptibles de continuas transformaciones. Lo que Johnson Laird nos dice al revisar este concepto es que algunas personas razonan con ellas, usándolas en sus modelos mentales, pero no todas y no necesariamente supone una mayor eficacia en los procesos de razonamiento, aunque parece haber ciertos indicios de ello.


Bibliografía:
“Modelos mentales y modelos conceptuales en la enseñanza & aprendizaje de las ciencias”, Marco Antonio Moreira, Ileana María Greca y Mª Luz Rodríguez Palmero
Link: www.if.ufrgs.br/~moreira/modelosmentalesymodelosconceptuales.pdf -

Representaciones, ¿existe la cognición desde las imágenes o solo se da desde el lenguaje de la mente?

Una representación es cualquier notación, signo o conjunto de símbolos que representa alguna cosa que es típicamente algún aspecto del mundo exterior o de nuestro mundo interior (o sea, de nuestra imaginación) en su ausencia. La palabra muñeca o el dibujo de una muñeca son representaciones externas que nos permiten evocar el objeto muñeca en su ausencia.
Las representaciones mentales son representaciones internas. Son maneras de “representar” internamente (es decir, mentalmente), de volver a presentar en nuestras mentes, el mundo externo.
Se puede distinguir entre representaciones mentales analógicas y proposicionales. La imagen visual es la representación analógica prototípica, pero hay otras como las auditivas, olfativas o táctiles. El perfume de una rosa puede ser evocado a través de una imagen olfativa, lo que significaría que estaría internamente representado por una imagen olfativa también en nuestras mentes. Las imágenes son representaciones mentales concretas, formas de “ver” las cosas, los fenómenos, a las que se recurre para recuperar y captar la esencia de las mismas, cuanto menos, los detalles que han resultado relevantes al individuo que las construye.
Las representaciones proposicionales son “tipo-lenguaje”, pero un lenguaje de la mente, no consciente, que se podría llamar “mentalés”; no son frases en un cierto idioma. Independientemente del lenguaje estarían expresadas en un “código de máquina” propio de la mente. Este “mentalés” sería el equivalente de las cadenas de unos y ceros, relacionados por las reglas del álgebra booleana que constituyen el código de máquina de nuestros ordenadores. Las representaciones mentales proposicionales son discretas (individuales), organizadas por reglas de combinación (las reglas del mentalés) y abstractas; una proposición admite más de una representación posible (una frase, un principio, un discurso se representa de diferentes maneras en distintas personas) y ello, lógicamente, tiene consecuencias en la enseñanza.
A pesar de esta distinción, existe una polémica en la literatura respecto a si es cierta o no. Para unos (e.g., Pylyshyn, 1973), la cognición debe ser analizada exclusivamente en términos de proposiciones y no hay necesidad de considerar las imágenes como un tipo especial de representación mental: todo aquello con lo cual nuestra mente se maneja para pensar, comprender, explicar, recordar, puede ser traducido en el código del lenguaje de la mente. Es decir, las imágenes también serían procesadas en el “mentalés”. Para otros (e.g., Paivio, 1971), las imágenes tienen identidad, son un tipo separado de representación interna, tanto es así que se pueden trasladar y rotar mentalmente. Para éstos, la cognición no puede ser reducida al mentalés, sino que postulan que existen otras clases de informaciones, como las relacionadas con cuestiones geométricas, que necesariamente deberían ser procesadas en otro formato.


Bibliografía:
“Modelos mentales y modelos conceptuales en la enseñanza & aprendizaje de las ciencias”, Marco Antonio Moreira, Ileana María Greca y Mª Luz Rodríguez Palmero
Link: www.if.ufrgs.br/~moreira/modelosmentalesymodelosconceptuales.pdf -

La aprehensión del mundo a través de representaciones construidas en la mente de los usuarios, ¿usuarios pasivos o activos?.

La aprehensión del mundo a través de representaciones construidas en la mente de los usuarios, ¿usuarios pasivos o activos?.

Hoy se asume que no aprehendemos el mundo directamente, sino que lo hacemos a partir de las representaciones que de ese mundo construimos en nuestras mentes. A su vez, las teorías científicas, en la medida en la que son estructuras representacionales, que describen determinados estados de cosas en un mundo “ideal” (en el sentido en que no se refiere a una realidad concreta, aunque pueda aplicarse a ella), serán representadas, recreadas internamente por quien las comprende de una forma que no es necesariamente copia ni de las expresiones lingüísticas de sus principios, leyes y definiciones, ni de las formulaciones matemáticas con las cuales las teorías se representan externamente. Desde esta perspectiva, los usuarios no son pasivos recipientes de información sino activos constructores de su conocimiento.


Bibliografía:
“Modelos mentales y modelos conceptuales en la enseñanza & aprendizaje de las ciencias”, Marco Antonio Moreira, Ileana María Greca y Mª Luz Rodríguez Palmero
Link: www.if.ufrgs.br/~moreira/modelosmentalesymodelosconceptuales.pdf -

Interfaces que producen el diálogo entre el usuario y la máquina

Las interfaces son el espacio de representación del dato-información-conocimiento, y el espacio donde ocurre el uso y apropiación del objeto. Y por lo tanto es donde se producen los diálogos la relación entre las personas, y todos los fenómenos comunicativos. Es el escenario de la Sociedad de la Comunicación. Las interfaces (de las aplicaciones), al no representar el proceso tal como es, requieren siempre de una metáfora. Las metáforas de las aplicaciones son cada vez más multimediales e hipermediales y con fuerte orientación a que la relación física con las máquinas sea cada vez menos intermediada. Es decir, las interfaces permiten que puedan utilizarse procesos complejos sin intervenir en la complejidad de su desarrollo, de su programación o de se diseño.


Bibliografía:
Material de Clase: Power Point “Interfaz”
Link: http://www.clearn.com.ar/uca/data/index.asp

Los modelos mentales

La resolución de problemas es uno de los campos más estudiados en el aprendizaje humano, y algunos investigadores han aplicado la teoría de modelos mentales para ello. Dado que el aprendizaje de las ciencias experimentales suele medirse a través de la capacidad de resolver cuestiones y problemas.
La mente construye modelos internos del mundo externo obteniendo de esta forma lo que se conoce como modelos mentales, los cuales utilizará para razonar y tomar decisiones. Cada modelo mental representa una posibilidad en el razonamiento y comprensión de fenómenos, situaciones o procesos, y reproduce aquéllos captando sus elementos y atributos más característicos. Los modelos mentales pueden representar relaciones entre entidades tridimensionales o abstractas; pueden ser estáticos o dinámicos; y pueden servir de base a imágenes, aunque muchos componentes de los modelos no sean visualizables. Estos no tienen estructura sintáctica: son representaciones que reproducen de modo análogo la estructura de aquello que se intenta representar. No obstante, en ellos se pueden utilizar representaciones en forma de proposiciones o imágenes (tema que va a desarrollar más específicamente Jonson Laird en “los principios sobre las representaciones mentales”). Así mismo, los modelos mentales no son representaciones duraderas –en la memoria a largo plazo- como los esquemas de conocimiento, sino construcciones que se concretan con los datos que en un momento preciso percibe el individuo, esto es, se procesan en la memoria a corto plazo o memoria de trabajo.
Los autores que tratan este tema afirman también que, estos modelos ya definidos siempre vienen determinados por: el enunciado del correspondiente problema, el conocimiento previo del usuario y las variables instruccionales involucradas; y que el único modo de controlar todas estas variables instruccionales es suministrando la información a través de textos expositivos diseñados al efecto.

Sabiendo de la existencia de estos modelos mentales podemos decir que las interfaces hoy en día se diseñan atendiendo a estos. Es decir, utilizan metáforas de estas abstracciones que los individuos realizan de los diferentes aspectos, procesos, objetos, etc, de la vida; con el objetivo de lograr que los usuarios interactúen y establezcan un contacto más fácil e intuitivo con el ordenador, acelerando de esta forma el aprendizaje del funcionamiento del mismo.


Bibliografía:
“Resolución de problemas, modelos mentales e instrucción”, Joan Josep Solaz-Portolés y Vicent Sanjosé López.
Emitido por : Revista Electrónica de Enseñanza de las Ciencias Vol. 6 Nº 1 (2007)
Link: www.saum.uvigo.es/reec/volumenes/volumen6/ART5_Vol6_N1.pdf

Los modelos mentales según Marco Antonio Moreira, Ileana María Greca y Mª Luz Rodríguez Palmero
Bibliografía:
“Modelos mentales y modelos conceptuales en la enseñanza & aprendizaje de las ciencias”, Marco Antonio Moreira, Ileana María Greca y Mª Luz Rodríguez Palmero
Link: www.if.ufrgs.br/~moreira/modelosmentalesymodelosconceptuales.pdf -

Los modelos mentales según Meter Senge.

Bibliografía:
“La quinta disciplina”, de Peter Senge)
Link: www.unlu.edu.ar/~integra/modelos%20mentales.doc -

Teoría de la comprensión de textos Kintsch y Van Dijk

Bibliografía:

“Resolución de problemas, modelos mentales e instrucción”, Joan Josep Solaz-Portolés y Vicent Sanjosé López.
Emitido por : Revista Electrónica de Enseñanza de las Ciencias Vol. 6 Nº 1 (2007)
Link: www.saum.uvigo.es/reec/volumenes/volumen6/ART5_Vol6_N1.pdf

Kleer y Brown, y el sistema cognitivo.

Bibliografía:
“Modelos mentales y modelos conceptuales en la enseñanza & aprendizaje de las ciencias”, Marco Antonio Moreira, Ileana María Greca y Mª Luz Rodríguez Palmero
Link: www.if.ufrgs.br/~moreira/modelosmentalesymodelosconceptuales.pdf -

Interacción

Otro aspecto que señala Hugo Pardo Kuklinski sobre la sociosemiótica de las interacciones digitales es la idea de la gramática de la interacción, un concepto que incorporó a su tesis doctoral -a partir de textos anteriores del propio Scolari- para diferenciarlo de la usabilidad web, entendiendo a la interacción como algo más complejo que el respeto de las reglas de la usabilidad propuestas por Jakob Nielsen, entre otros. Scolari plantea que en una narración digital (un website podría ser el ejemplo más típico) contamos con tres gramáticas: la del texto, la de la página y la de la interacción. La última es la que adquiere mayor significado para el usuario. “…la actividad del usuario frente a la pantalla interactiva no puede ser reducida a la dinámica entre texto y mise en page: a estas dos gramáticas (textual y gráfica) se agrega una tercera, una gramática de la interacción, que incluye los botones e iconos para la navegación hipertextual, los dispositivos para la personalización de la interfaz, los mecanismos de feedback, las secuencias operativas y todas las acciones que el usuario debe ejecutar para obtener un resultado predeterminado. La gramática de la interacción contribuye no sólo a imponer una manera de leer sino, sobre todo, un modo de hacer.”
El responsable de la gramática de la interacción es el interactor designer, un rol profesional escindido del diseño gráfico y de la ingeniería en sistemas, surgido con la masificación del uso del ordenador y de los productos web, las interfaces digitales de todo tipo y las presentaciones en CD-ROM. “Es evidente que para construir una buena interfaz no basta descubrir una metáfora seductora o encontrar una buena solución gráfica: la sintaxis de la interacción –el orden lineal de las secuencias operativas- constituye uno de los aspectos fundamentales de este tipo de diseño. Una sintaxis equivocada puede demoler la gráfica más fascinante o una metáfora de interacción coherente.”

Bibliografía:
-"Hacer clic en la complejidad de las interfaces digitales. Sobre el nuevo libro de Carlos Scolari." Por Hugo Pardo Kuklinski
http://www.modernclicks.net/ciberc.html

Tipos de metáforas

Un fragmento especialmente relevante del libro de Carlos Scolari es la categorización de las metáforas digitales, tan propias del universo del diseño interactivo. Siempre en palabras del autor, se destacan cuatro tipos de metáforas:
1. La metáfora conversacional: el usuario dialoga con el ordenador, sin mediaciones de impresoras o teclados. Nace y se desarrolla con las primeras experiencias de interacción entre el hombre y el ordenador. La metáfora que entiende la interfaz como un diálogo fue potenciada por la utopía de interacción total que ha acompañado a la historia de la informática desde los años de la postguerra. La ciencia ficción ha contribuido a potenciar su lógica interactiva. (57)
2. La metáfora instrumental: el usuario manipula los objetos virtuales. Comenzó con la difusión de los primeros sistemas operativos caracterizados por un entorno gráfico de interacción. Para diferenciarlos de los viejos sistemas alfanuméricos con introducción de órdenes a través del teclado, estos entornos gráficos fueron denominados WIMP (Windows, Icons, Mouse, Pointer). Esta metáfora acercó al mundo digital a millones de usuarios que no poseían una competencia técnica específica ni sabían hablar el lenguaje de la máquina. (59)
3. La metáfora superficial: el usuario reconoce los objetos virtuales presentes en la pantalla. “Todavía hoy, muchos industriales conciben el diseño como un proceso cosmético que se aplica en el momento final de la producción de un bien. (…) Sin embargo, ya en los años 50 algunos diseñadores empezaron a rebelarse contra la idea del diseñador como experto en make-up o coiffeur de las formas exteriores.” (67)
“Si bien la concepción cosmética del diseño fue progresivamente (pero no del todo) reemplazada por otra que reconoce en el diseño industrial el momento fundante del proceso productivo, tampoco podemos negar la importancia de los revestimientos exteriores en una cultura donde el valor de la profundidad ha perdido peso frente a la superficie de las imágenes.” (68)
4. La metáfora espacial: se trata de la interacción con otros sujetos u objetos dentro de un espacio virtual. Muchos diseñadores y teóricos, conscientes de los límites de las concepciones instrumentales o conversacionales, han privilegiado una metáfora espacial o tridimensional para describir las interfaces. Hablamos de videojuegos, museos virtuales, los MUD. (70)
“La metáfora espacial ha permeado el lenguaje que usamos habitualmente para relatar nuestras experiencias con las máquinas digitales.

Bibliografía:
-"Hacer clic en la complejidad de las interfaces digitales. Sobre el nuevo libro de Carlos Scolari." Por Hugo Pardo Kuklinski
http://www.modernclicks.net/ciberc.html

Metáfora

Las interfaces (de las aplicaciones), al no representar el proceso tal como es, requieren siempre de una metáfora.
Con la idea de simplificar el uso de los ordenadores para usuarios de todo tipo y no sólo para los expertos, se ha convertido en una práctica habitual utilizar metáforas visuales por medio de la llamada interfaz gráfica de usuario (IGU ó GUI en inglés) para que el usuario interactúe y establezca un contacto más fácil e intuitivo con el ordenador. El uso de metáforas adecuadas en el diseño de un interfaz, facilita y acelera el aprendizaje del funcionamiento de un producto. Un simple clic de ratón sobre algún gráfico (imagen) que aparece en la pantalla, sustituye a la tediosa tarea de escribir código fuente para que el ordenador interprete que debe realizar alguna acción.
Las metáforas actúan por similitud con otros mecanismos y procesos conocidos por el usuario que aplica lo que ya conoce a los elementos y relaciones dentro de un dominio no familiar como puede ser una aplicación web o multimedia.El ejemplo más tradicional: el escritorio con sus iconos representando carpetas y documentos.
Características de una buena metáfora
Si el objetivo de un producto es ser usado de forma eficiente, algunas de las características que deben tenerse en cuenta son:
Debe ser consistente aplicándose de forma coherente y sólida a lo largo de todo el sistema.
Autoexplicativa: Debe facilitar al usuario conocer las acciones posibles en cada momento.
Debe hacer visibles partes y procesos invisibles al usuario, incluyendo el modelo conceptual del sistema las acciones alternativas y el resultado de las acciones.
Debe informar con claridad al usuario acerca del estado actual del sistema y de las consecuencias de sus acciones.
No desbordar al usuario con información superflua o innecesaria.
Tipos de metáforas
Metáforas organizacionales
Se fundamentan en la estructura existente de un grupo, sistema u organización.
Por ejemplo: un sitio web de un supermercado puede estar agrupado por departamentos o secciones como los supermercados “físicos”. Panadería, carnicería, higiene, limpieza… de esta manera, el usuario aplica su conocimiento de la vida real al sitio web y puede comenzar a moverse.
Es importante que el usuario encuentre sentido y utilidad a la metáfora: si es un sitio de compras, no es conveniente organizarlo como reflejo de la estructura corporativa de la empresa, que es algo que el usuario no entiende y que además le resultará inútil en su tarea de comprar.
Metáforas funcionales
Se apoyan en tareas o funciones que el usuario puede realizar en su vida cotidiana.
Ejemplo: Adobe Photoshop o MS Word y en general todos los programas que funcionan bajo sistemas de ventanas tienen las funciones Copiar, Cortar y Pegar, que permiten que el usuario entienda cómo puede reutilizar parte de su trabajo en la misma o diferentes aplicaciones.
Metáforas visuales
Se basan en elementos gráficos familiares para la mayoría de la gente.
Por ejemplo: un sitio de música en la que los usuarios puedan escuchar canciones, se les puede proveer de tres iconos “Play” “Pause” y “Stop”, que ya le son familiares en todos los aparatos de CD, DVD, etc…

Bibliografía:
Uso de metáforas en diseño de interfaz
http://www.grancomo.com/e/uso_de_metaforas_en_diseno_de_interfaz.php
La interfaz gráfica
http://www.hipertexto.info/documentos/interfaz.htm

Tipos de imágenes según la semiótica

Un gran porcentaje de una interfaz gráfica es un sistema de señales. Codifican en imágenes funciones del sistema.
Las señales las podemos dividir en tres tipos, según la semiótica
Iconos: describen el significado mediante una caracterización del propio significado. Es decir, siempre describen objetos tangibles.
Índices: representación del significado por asociación de conceptos relacionados (por ejemplo, una imagen de humo para indicar fuego).
Símbolo: representan un significado por pura convención.
Debido a que la mayoría de las imágenes en una interfaz gráfica son del primer tipo (iconos), estas son conocidas popularmente por iconos, aunque formalmente puedan ser índices o símbolos.Cada tipo de señal es adecuado para distintas situaciones.
Es importante no mezclar en un mismo grupo de imágenes iconos, índices y símbolos. Los procesos mentales para interpretarlos son muy distintos y si aparecen juntos pueden crear confusión.

Bibliografía:
Diseño de imágenes para una comunicación efectiva
-http://www.galinus.com/es/articulos/diseno_efectivo_imagenes.html

Diseño y codificación de imágenes

El diseño de imágenes es fundamental para una comunicación efectiva.
El uso de los iconos en las interfaces gráficas y en la web debería tener un objetivo muy concreto: ayudar a comunicar visualmente una función del sistema. Se debería apuntar a generar interfaces eficaces que nos permitiesen movernos dentro del mundo cibernético con facilidad. Si colocamos imágenes con el único objetivo de decorar, estaremos introduciendo ruido que puede hacer más confusa nuestra web o programa.
Algunos de los principios básicos para mejorar la capacidad comunicativa de las imágenes que utilicemos, reforzando la facilidad de uso de nuestra web o programa son: inmediatez, generalidad, cohesión, caracterización. Un gran porcentaje de una interfaz gráfica es un sistema de señales. Codifican en imágenes funciones del sistema. Las señales las podemos dividir en tres tipos, según la semiótica: iconos, indices y símbolos. El objetivo de estos instrumentos que se utilizan es el de ayudar en la comunicación para hacer programas y webs más sencillos de utilizar y para ello es menester lograr plasmar un concepto en una imagen que hable por si sola.
Sin embrago, es importante tener en cuenta que, como bien dijo Scolari “es evidente que para construir una buena interfaz no basta descubrir una metáfora seductora o encontrar una buena solución gráfica: la sintaxis de la interacción –el orden lineal de las secuencias operativas- constituye uno de los aspectos fundamentales de este tipo de diseño. Una sintaxis equivocada puede demoler la gráfica más fascinante o una metáfora de interacción coherente.”

Bibliografía:
Diseño de imágenes para una comunicación efectiva
http://www.galinus.com/es/articulos/diseno_efectivo_imagenes.html:
-"Hacer clic en la complejidad de las interfaces digitales. Sobre el nuevo libro de Carlos Scolari." Por Hugo Pardo Kuklinski

Visualización: La Representación de la información

Con el advenimiento de la World Wide Web a principios de los años 90, el volumen de información electrónica ha experimentado un crecimiento exponencial sin precedentes. Este fenómeno introdujo muchas ventajas en relación con la posibilidad de intercambio, difusión y transferencia de datos pero, sin embargo, acarreó igualmente muchos problemas en relación con el acceso, búsqueda, localización y recuperación de la información relevante dentro de grandes volúmenes de datos.
Frente a esta realidad se hizo indispensable, según Pick, hacer especial hincapié en el “área de investigación enfocada a la creación de interfaces visualmente ricas para ayudar al usuario a comprender y navegar a través de espacios de información complejos”.
El concepto de visualización, según el diccionario de la Real Academia de la Lengua, hace referencia a la acción y efecto tanto de formar en la mente una imagen visual de un concepto abstracto, como de representar mediante imágenes ópticas fenómenos de otro carácter. Aplicado al contexto de la Visualización de Información (VI), el término describiría tanto el hecho de generar una representación visual de un conjunto complejo de datos, como el fenómeno de percepción y comprensión de dicha representación por el usuario final. En palabras de Dürsteler (2002), la VI es un proceso de interiorización del conocimiento mediante la percepción de información, construcción mental que va más allá de la simple percepción sensorial.

Bibliografía:
Metodologías para el desarrollo de interfaces visuales de recuperación de información: análisis y comparación
http://informationr.net/ir/11-3/paper258.html