En el texto “Los Enchufes y los Niños: que eso no se dice, que eso no se toca” de Carlos Scolari queda bien en claro que quienes realizan las interfazes deben tener en cuenta e implementar diferentes conceptos. Algunas de estas son:
- Los affordance: la capacidad que tienen los objetos para informarnos su función. Este concepto -desarrollado por el psicólogo cognitivo J. J. Gibson a mediados de los '70- poco a poco ha ocupado un lugar fundamental en la reflexión teórica sobre las interfaces hombre/máquina digital. Los objetos -todos los objetos, no sólo los que viven una existencia virtual en las pantallas interactivas- nos comunican su función a través de las formas, los colores, los materiales y las texturas que los recubren. La affordance es una invitación a la interacción. Una interfaz con una buena affordance atrae al usuario por lo que parte del trabajo de diseñador de interfaces consiste en re-descubrir todos estos dispositivos de interacción presentes en la vida cotidiana y llevarlos a la pantalla interactiva. Si la "traducción" es buena no será necesario el manual escrito (el sueño de todo proyectista de interfaces) y el usuario se encontrará con un ambiente familiar donde poder navegar e interactuar.
- Las "constraints": los objetos no sólo nos comunican su función sino que también nos dicen lo que no podemos hacer con ellos
Eco, por su parte en algunos de sus estudios sobre la semiótica, retoma el concepto de "frames" -entendidos como esquemas de acción y de comportamiento preestablecidos- fueron traducidos en ambiente semiótico-textual como "guiones". Los textos no son interpretables infinitamente, sostiene Eco, a un cierto punto hay que frenarse; si se va más allá no estamos más "interpretando" sino "usando" un texto. Los "frames" delimitan el universo del discurso.
Con esto podría decirse, a modo de conexión entre lo que ambos autores plantean, que todos los objetos -cuando han sido bien proyectados cumpliendo con las bases de lo affordance y los constraints- poseen una especie de programa o paquete de instrucciones virtual (incorporado) que suplanta al manual escrito. En este sentido los objetos interactivos, como los textos, también actualizan "frames" presentes en la enciclopedia mental del usuario, "guiones" construidos a partir de nuestras experiencias anteriores de interacción. El proyectista juega con estos saberes del usuario y los tiene en cuenta cuando diseña nuevas interfaces.
Bibliografía:
"Los enchufes y los niños: que eso no se dice, que eso no se toca", Carlos Scolari
http://www.modernclicks.net/ciberc.html
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4/7/07
“Los principios sobre las representaciones mentales” de Johnson-Laird
Jonson Laird postuló en un principio que existen al menos tres tipos de representaciones mentales: representaciones proposicionales (cadenas de símbolos), modelos mentales(análogos estructurales del mundo) e imágenes (perspectivas de un modelo mental), todas ellas necesarias para poder explicar las maneras en las que las personas razonan, hacen inferencias, comprenden lo que los otros hablan y entienden el mundo. Examinemos cada una de esas categorías de representaciones, en la óptica de Johnson-Laird:
- Las representaciones proposicionales no están formadas por palabras; sin embargo, captan el contenido abstracto, ideativo de la mente que estaría expresado en esa especie de lenguaje universal de la mente, que es el mentalés. Es decir, por ejemplo, las frases “el libro está sobre la mesa” no estarían expresadas así mentalmente.No obstante, dichas representaciones son susceptibles de ser expresadas verbalmente.
- Los modelos mentales son análogos estructurales del mundo; su estructura, y no su aspecto, corresponde a la estructura de la situación que representan. Un modelo mental representa un estado de cosas, y consecuentemente su estructura no es arbitraria, tal y como lo es la de una representación proposicional (por ejemplo, la frase anterior, “el libro está sobre la mesa”, puede referirse a cualquier libro, abierto, cerrado, nuevo, viejo, sobre cualquier mesa, en la medida en que es abstracta y puede representarse de maneras diversas); el modelo mental desempeña un papel representacional analógico estructural y directo. Su estructura refleja aspectos relevantes del estado de cosas correspondiente en el mundo real o imaginario.
Los modelos mentales no tienen estructura sintáctica; su estructura es análoga a la que tienen los estados de cosas del mundo, tal como los percibimos o concebimos. Así, los modelos mentales, por su carácter dimensional, pueden ser manipulados más libremente, de manera controlada sólo por las propias dimensiones del modelo. Los modelos pueden tener dos o tres dimensiones, pueden ser dinámicos e, incluso, pueden tener un número mayor de dimensiones en el caso de determinados individuos con talento.
- Las imágenes, para Johnson Laird son producto tanto de la percepción como de la imaginación. Representan aspectos perceptibles de los objetos correspondientes en el mundo real. En un primer momento correspondían para el autor a vistas concretas de un modelo mental subyacente, a visiones relevantes o “visuales” del mismo; pero en un trabajo más reciente el propio Johnson Laird (1996) revisa esta idea diferenciando las imágenes de los modelos mentales y no considerándolas solamente como vistas de un modelo mental que actúe como sustrato. “Las imágenes representan cómo algunas cosas son vistas desde un punto de vista particular” (Johnson Laird, 1996, p 124) y no suponen necesariamente la construcción o la posesión de un modelo mental explicativo y predictivo del que deriven. Las imágenes, así como los modelos mentales, son altamente específicas. También las imágenes son susceptibles de continuas transformaciones. Lo que Johnson Laird nos dice al revisar este concepto es que algunas personas razonan con ellas, usándolas en sus modelos mentales, pero no todas y no necesariamente supone una mayor eficacia en los procesos de razonamiento, aunque parece haber ciertos indicios de ello.
Bibliografía:
“Modelos mentales y modelos conceptuales en la enseñanza & aprendizaje de las ciencias”, Marco Antonio Moreira, Ileana María Greca y Mª Luz Rodríguez Palmero
Link: www.if.ufrgs.br/~moreira/modelosmentalesymodelosconceptuales.pdf -
- Las representaciones proposicionales no están formadas por palabras; sin embargo, captan el contenido abstracto, ideativo de la mente que estaría expresado en esa especie de lenguaje universal de la mente, que es el mentalés. Es decir, por ejemplo, las frases “el libro está sobre la mesa” no estarían expresadas así mentalmente.No obstante, dichas representaciones son susceptibles de ser expresadas verbalmente.
- Los modelos mentales son análogos estructurales del mundo; su estructura, y no su aspecto, corresponde a la estructura de la situación que representan. Un modelo mental representa un estado de cosas, y consecuentemente su estructura no es arbitraria, tal y como lo es la de una representación proposicional (por ejemplo, la frase anterior, “el libro está sobre la mesa”, puede referirse a cualquier libro, abierto, cerrado, nuevo, viejo, sobre cualquier mesa, en la medida en que es abstracta y puede representarse de maneras diversas); el modelo mental desempeña un papel representacional analógico estructural y directo. Su estructura refleja aspectos relevantes del estado de cosas correspondiente en el mundo real o imaginario.
Los modelos mentales no tienen estructura sintáctica; su estructura es análoga a la que tienen los estados de cosas del mundo, tal como los percibimos o concebimos. Así, los modelos mentales, por su carácter dimensional, pueden ser manipulados más libremente, de manera controlada sólo por las propias dimensiones del modelo. Los modelos pueden tener dos o tres dimensiones, pueden ser dinámicos e, incluso, pueden tener un número mayor de dimensiones en el caso de determinados individuos con talento.
- Las imágenes, para Johnson Laird son producto tanto de la percepción como de la imaginación. Representan aspectos perceptibles de los objetos correspondientes en el mundo real. En un primer momento correspondían para el autor a vistas concretas de un modelo mental subyacente, a visiones relevantes o “visuales” del mismo; pero en un trabajo más reciente el propio Johnson Laird (1996) revisa esta idea diferenciando las imágenes de los modelos mentales y no considerándolas solamente como vistas de un modelo mental que actúe como sustrato. “Las imágenes representan cómo algunas cosas son vistas desde un punto de vista particular” (Johnson Laird, 1996, p 124) y no suponen necesariamente la construcción o la posesión de un modelo mental explicativo y predictivo del que deriven. Las imágenes, así como los modelos mentales, son altamente específicas. También las imágenes son susceptibles de continuas transformaciones. Lo que Johnson Laird nos dice al revisar este concepto es que algunas personas razonan con ellas, usándolas en sus modelos mentales, pero no todas y no necesariamente supone una mayor eficacia en los procesos de razonamiento, aunque parece haber ciertos indicios de ello.
Bibliografía:
“Modelos mentales y modelos conceptuales en la enseñanza & aprendizaje de las ciencias”, Marco Antonio Moreira, Ileana María Greca y Mª Luz Rodríguez Palmero
Link: www.if.ufrgs.br/~moreira/modelosmentalesymodelosconceptuales.pdf -
Representaciones, ¿existe la cognición desde las imágenes o solo se da desde el lenguaje de la mente?
Una representación es cualquier notación, signo o conjunto de símbolos que representa alguna cosa que es típicamente algún aspecto del mundo exterior o de nuestro mundo interior (o sea, de nuestra imaginación) en su ausencia. La palabra muñeca o el dibujo de una muñeca son representaciones externas que nos permiten evocar el objeto muñeca en su ausencia.
Las representaciones mentales son representaciones internas. Son maneras de “representar” internamente (es decir, mentalmente), de volver a presentar en nuestras mentes, el mundo externo.
Se puede distinguir entre representaciones mentales analógicas y proposicionales. La imagen visual es la representación analógica prototípica, pero hay otras como las auditivas, olfativas o táctiles. El perfume de una rosa puede ser evocado a través de una imagen olfativa, lo que significaría que estaría internamente representado por una imagen olfativa también en nuestras mentes. Las imágenes son representaciones mentales concretas, formas de “ver” las cosas, los fenómenos, a las que se recurre para recuperar y captar la esencia de las mismas, cuanto menos, los detalles que han resultado relevantes al individuo que las construye.
Las representaciones proposicionales son “tipo-lenguaje”, pero un lenguaje de la mente, no consciente, que se podría llamar “mentalés”; no son frases en un cierto idioma. Independientemente del lenguaje estarían expresadas en un “código de máquina” propio de la mente. Este “mentalés” sería el equivalente de las cadenas de unos y ceros, relacionados por las reglas del álgebra booleana que constituyen el código de máquina de nuestros ordenadores. Las representaciones mentales proposicionales son discretas (individuales), organizadas por reglas de combinación (las reglas del mentalés) y abstractas; una proposición admite más de una representación posible (una frase, un principio, un discurso se representa de diferentes maneras en distintas personas) y ello, lógicamente, tiene consecuencias en la enseñanza.
A pesar de esta distinción, existe una polémica en la literatura respecto a si es cierta o no. Para unos (e.g., Pylyshyn, 1973), la cognición debe ser analizada exclusivamente en términos de proposiciones y no hay necesidad de considerar las imágenes como un tipo especial de representación mental: todo aquello con lo cual nuestra mente se maneja para pensar, comprender, explicar, recordar, puede ser traducido en el código del lenguaje de la mente. Es decir, las imágenes también serían procesadas en el “mentalés”. Para otros (e.g., Paivio, 1971), las imágenes tienen identidad, son un tipo separado de representación interna, tanto es así que se pueden trasladar y rotar mentalmente. Para éstos, la cognición no puede ser reducida al mentalés, sino que postulan que existen otras clases de informaciones, como las relacionadas con cuestiones geométricas, que necesariamente deberían ser procesadas en otro formato.
Bibliografía:
“Modelos mentales y modelos conceptuales en la enseñanza & aprendizaje de las ciencias”, Marco Antonio Moreira, Ileana María Greca y Mª Luz Rodríguez Palmero
Link: www.if.ufrgs.br/~moreira/modelosmentalesymodelosconceptuales.pdf -
Las representaciones mentales son representaciones internas. Son maneras de “representar” internamente (es decir, mentalmente), de volver a presentar en nuestras mentes, el mundo externo.
Se puede distinguir entre representaciones mentales analógicas y proposicionales. La imagen visual es la representación analógica prototípica, pero hay otras como las auditivas, olfativas o táctiles. El perfume de una rosa puede ser evocado a través de una imagen olfativa, lo que significaría que estaría internamente representado por una imagen olfativa también en nuestras mentes. Las imágenes son representaciones mentales concretas, formas de “ver” las cosas, los fenómenos, a las que se recurre para recuperar y captar la esencia de las mismas, cuanto menos, los detalles que han resultado relevantes al individuo que las construye.
Las representaciones proposicionales son “tipo-lenguaje”, pero un lenguaje de la mente, no consciente, que se podría llamar “mentalés”; no son frases en un cierto idioma. Independientemente del lenguaje estarían expresadas en un “código de máquina” propio de la mente. Este “mentalés” sería el equivalente de las cadenas de unos y ceros, relacionados por las reglas del álgebra booleana que constituyen el código de máquina de nuestros ordenadores. Las representaciones mentales proposicionales son discretas (individuales), organizadas por reglas de combinación (las reglas del mentalés) y abstractas; una proposición admite más de una representación posible (una frase, un principio, un discurso se representa de diferentes maneras en distintas personas) y ello, lógicamente, tiene consecuencias en la enseñanza.
A pesar de esta distinción, existe una polémica en la literatura respecto a si es cierta o no. Para unos (e.g., Pylyshyn, 1973), la cognición debe ser analizada exclusivamente en términos de proposiciones y no hay necesidad de considerar las imágenes como un tipo especial de representación mental: todo aquello con lo cual nuestra mente se maneja para pensar, comprender, explicar, recordar, puede ser traducido en el código del lenguaje de la mente. Es decir, las imágenes también serían procesadas en el “mentalés”. Para otros (e.g., Paivio, 1971), las imágenes tienen identidad, son un tipo separado de representación interna, tanto es así que se pueden trasladar y rotar mentalmente. Para éstos, la cognición no puede ser reducida al mentalés, sino que postulan que existen otras clases de informaciones, como las relacionadas con cuestiones geométricas, que necesariamente deberían ser procesadas en otro formato.
Bibliografía:
“Modelos mentales y modelos conceptuales en la enseñanza & aprendizaje de las ciencias”, Marco Antonio Moreira, Ileana María Greca y Mª Luz Rodríguez Palmero
Link: www.if.ufrgs.br/~moreira/modelosmentalesymodelosconceptuales.pdf -
La aprehensión del mundo a través de representaciones construidas en la mente de los usuarios, ¿usuarios pasivos o activos?.
La aprehensión del mundo a través de representaciones construidas en la mente de los usuarios, ¿usuarios pasivos o activos?.
Hoy se asume que no aprehendemos el mundo directamente, sino que lo hacemos a partir de las representaciones que de ese mundo construimos en nuestras mentes. A su vez, las teorías científicas, en la medida en la que son estructuras representacionales, que describen determinados estados de cosas en un mundo “ideal” (en el sentido en que no se refiere a una realidad concreta, aunque pueda aplicarse a ella), serán representadas, recreadas internamente por quien las comprende de una forma que no es necesariamente copia ni de las expresiones lingüísticas de sus principios, leyes y definiciones, ni de las formulaciones matemáticas con las cuales las teorías se representan externamente. Desde esta perspectiva, los usuarios no son pasivos recipientes de información sino activos constructores de su conocimiento.
Bibliografía:
“Modelos mentales y modelos conceptuales en la enseñanza & aprendizaje de las ciencias”, Marco Antonio Moreira, Ileana María Greca y Mª Luz Rodríguez Palmero
Link: www.if.ufrgs.br/~moreira/modelosmentalesymodelosconceptuales.pdf -
Hoy se asume que no aprehendemos el mundo directamente, sino que lo hacemos a partir de las representaciones que de ese mundo construimos en nuestras mentes. A su vez, las teorías científicas, en la medida en la que son estructuras representacionales, que describen determinados estados de cosas en un mundo “ideal” (en el sentido en que no se refiere a una realidad concreta, aunque pueda aplicarse a ella), serán representadas, recreadas internamente por quien las comprende de una forma que no es necesariamente copia ni de las expresiones lingüísticas de sus principios, leyes y definiciones, ni de las formulaciones matemáticas con las cuales las teorías se representan externamente. Desde esta perspectiva, los usuarios no son pasivos recipientes de información sino activos constructores de su conocimiento.
Bibliografía:
“Modelos mentales y modelos conceptuales en la enseñanza & aprendizaje de las ciencias”, Marco Antonio Moreira, Ileana María Greca y Mª Luz Rodríguez Palmero
Link: www.if.ufrgs.br/~moreira/modelosmentalesymodelosconceptuales.pdf -
Interfaces que producen el diálogo entre el usuario y la máquina
Las interfaces son el espacio de representación del dato-información-conocimiento, y el espacio donde ocurre el uso y apropiación del objeto. Y por lo tanto es donde se producen los diálogos la relación entre las personas, y todos los fenómenos comunicativos. Es el escenario de la Sociedad de la Comunicación. Las interfaces (de las aplicaciones), al no representar el proceso tal como es, requieren siempre de una metáfora. Las metáforas de las aplicaciones son cada vez más multimediales e hipermediales y con fuerte orientación a que la relación física con las máquinas sea cada vez menos intermediada. Es decir, las interfaces permiten que puedan utilizarse procesos complejos sin intervenir en la complejidad de su desarrollo, de su programación o de se diseño.
Bibliografía:
Material de Clase: Power Point “Interfaz”
Link: http://www.clearn.com.ar/uca/data/index.asp
Bibliografía:
Material de Clase: Power Point “Interfaz”
Link: http://www.clearn.com.ar/uca/data/index.asp
Los modelos mentales
La resolución de problemas es uno de los campos más estudiados en el aprendizaje humano, y algunos investigadores han aplicado la teoría de modelos mentales para ello. Dado que el aprendizaje de las ciencias experimentales suele medirse a través de la capacidad de resolver cuestiones y problemas.
La mente construye modelos internos del mundo externo obteniendo de esta forma lo que se conoce como modelos mentales, los cuales utilizará para razonar y tomar decisiones. Cada modelo mental representa una posibilidad en el razonamiento y comprensión de fenómenos, situaciones o procesos, y reproduce aquéllos captando sus elementos y atributos más característicos. Los modelos mentales pueden representar relaciones entre entidades tridimensionales o abstractas; pueden ser estáticos o dinámicos; y pueden servir de base a imágenes, aunque muchos componentes de los modelos no sean visualizables. Estos no tienen estructura sintáctica: son representaciones que reproducen de modo análogo la estructura de aquello que se intenta representar. No obstante, en ellos se pueden utilizar representaciones en forma de proposiciones o imágenes (tema que va a desarrollar más específicamente Jonson Laird en “los principios sobre las representaciones mentales”). Así mismo, los modelos mentales no son representaciones duraderas –en la memoria a largo plazo- como los esquemas de conocimiento, sino construcciones que se concretan con los datos que en un momento preciso percibe el individuo, esto es, se procesan en la memoria a corto plazo o memoria de trabajo.
Los autores que tratan este tema afirman también que, estos modelos ya definidos siempre vienen determinados por: el enunciado del correspondiente problema, el conocimiento previo del usuario y las variables instruccionales involucradas; y que el único modo de controlar todas estas variables instruccionales es suministrando la información a través de textos expositivos diseñados al efecto.
Sabiendo de la existencia de estos modelos mentales podemos decir que las interfaces hoy en día se diseñan atendiendo a estos. Es decir, utilizan metáforas de estas abstracciones que los individuos realizan de los diferentes aspectos, procesos, objetos, etc, de la vida; con el objetivo de lograr que los usuarios interactúen y establezcan un contacto más fácil e intuitivo con el ordenador, acelerando de esta forma el aprendizaje del funcionamiento del mismo.
Bibliografía:
“Resolución de problemas, modelos mentales e instrucción”, Joan Josep Solaz-Portolés y Vicent Sanjosé López.
Emitido por : Revista Electrónica de Enseñanza de las Ciencias Vol. 6 Nº 1 (2007)
Link: www.saum.uvigo.es/reec/volumenes/volumen6/ART5_Vol6_N1.pdf
Los modelos mentales según Marco Antonio Moreira, Ileana María Greca y Mª Luz Rodríguez Palmero
Bibliografía:
“Modelos mentales y modelos conceptuales en la enseñanza & aprendizaje de las ciencias”, Marco Antonio Moreira, Ileana María Greca y Mª Luz Rodríguez Palmero
Link: www.if.ufrgs.br/~moreira/modelosmentalesymodelosconceptuales.pdf -
Los modelos mentales según Meter Senge.
Bibliografía:
“La quinta disciplina”, de Peter Senge)
Link: www.unlu.edu.ar/~integra/modelos%20mentales.doc -
Teoría de la comprensión de textos Kintsch y Van Dijk
Bibliografía:
“Resolución de problemas, modelos mentales e instrucción”, Joan Josep Solaz-Portolés y Vicent Sanjosé López.
Emitido por : Revista Electrónica de Enseñanza de las Ciencias Vol. 6 Nº 1 (2007)
Link: www.saum.uvigo.es/reec/volumenes/volumen6/ART5_Vol6_N1.pdf
Kleer y Brown, y el sistema cognitivo.
Bibliografía:
“Modelos mentales y modelos conceptuales en la enseñanza & aprendizaje de las ciencias”, Marco Antonio Moreira, Ileana María Greca y Mª Luz Rodríguez Palmero
Link: www.if.ufrgs.br/~moreira/modelosmentalesymodelosconceptuales.pdf -
La mente construye modelos internos del mundo externo obteniendo de esta forma lo que se conoce como modelos mentales, los cuales utilizará para razonar y tomar decisiones. Cada modelo mental representa una posibilidad en el razonamiento y comprensión de fenómenos, situaciones o procesos, y reproduce aquéllos captando sus elementos y atributos más característicos. Los modelos mentales pueden representar relaciones entre entidades tridimensionales o abstractas; pueden ser estáticos o dinámicos; y pueden servir de base a imágenes, aunque muchos componentes de los modelos no sean visualizables. Estos no tienen estructura sintáctica: son representaciones que reproducen de modo análogo la estructura de aquello que se intenta representar. No obstante, en ellos se pueden utilizar representaciones en forma de proposiciones o imágenes (tema que va a desarrollar más específicamente Jonson Laird en “los principios sobre las representaciones mentales”). Así mismo, los modelos mentales no son representaciones duraderas –en la memoria a largo plazo- como los esquemas de conocimiento, sino construcciones que se concretan con los datos que en un momento preciso percibe el individuo, esto es, se procesan en la memoria a corto plazo o memoria de trabajo.
Los autores que tratan este tema afirman también que, estos modelos ya definidos siempre vienen determinados por: el enunciado del correspondiente problema, el conocimiento previo del usuario y las variables instruccionales involucradas; y que el único modo de controlar todas estas variables instruccionales es suministrando la información a través de textos expositivos diseñados al efecto.
Sabiendo de la existencia de estos modelos mentales podemos decir que las interfaces hoy en día se diseñan atendiendo a estos. Es decir, utilizan metáforas de estas abstracciones que los individuos realizan de los diferentes aspectos, procesos, objetos, etc, de la vida; con el objetivo de lograr que los usuarios interactúen y establezcan un contacto más fácil e intuitivo con el ordenador, acelerando de esta forma el aprendizaje del funcionamiento del mismo.
Bibliografía:
“Resolución de problemas, modelos mentales e instrucción”, Joan Josep Solaz-Portolés y Vicent Sanjosé López.
Emitido por : Revista Electrónica de Enseñanza de las Ciencias Vol. 6 Nº 1 (2007)
Link: www.saum.uvigo.es/reec/volumenes/volumen6/ART5_Vol6_N1.pdf
Los modelos mentales según Marco Antonio Moreira, Ileana María Greca y Mª Luz Rodríguez Palmero
Bibliografía:
“Modelos mentales y modelos conceptuales en la enseñanza & aprendizaje de las ciencias”, Marco Antonio Moreira, Ileana María Greca y Mª Luz Rodríguez Palmero
Link: www.if.ufrgs.br/~moreira/modelosmentalesymodelosconceptuales.pdf -
Los modelos mentales según Meter Senge.
Bibliografía:
“La quinta disciplina”, de Peter Senge)
Link: www.unlu.edu.ar/~integra/modelos%20mentales.doc -
Teoría de la comprensión de textos Kintsch y Van Dijk
Bibliografía:
“Resolución de problemas, modelos mentales e instrucción”, Joan Josep Solaz-Portolés y Vicent Sanjosé López.
Emitido por : Revista Electrónica de Enseñanza de las Ciencias Vol. 6 Nº 1 (2007)
Link: www.saum.uvigo.es/reec/volumenes/volumen6/ART5_Vol6_N1.pdf
Kleer y Brown, y el sistema cognitivo.
Bibliografía:
“Modelos mentales y modelos conceptuales en la enseñanza & aprendizaje de las ciencias”, Marco Antonio Moreira, Ileana María Greca y Mª Luz Rodríguez Palmero
Link: www.if.ufrgs.br/~moreira/modelosmentalesymodelosconceptuales.pdf -
Interacción
Otro aspecto que señala Hugo Pardo Kuklinski sobre la sociosemiótica de las interacciones digitales es la idea de la gramática de la interacción, un concepto que incorporó a su tesis doctoral -a partir de textos anteriores del propio Scolari- para diferenciarlo de la usabilidad web, entendiendo a la interacción como algo más complejo que el respeto de las reglas de la usabilidad propuestas por Jakob Nielsen, entre otros. Scolari plantea que en una narración digital (un website podría ser el ejemplo más típico) contamos con tres gramáticas: la del texto, la de la página y la de la interacción. La última es la que adquiere mayor significado para el usuario. “…la actividad del usuario frente a la pantalla interactiva no puede ser reducida a la dinámica entre texto y mise en page: a estas dos gramáticas (textual y gráfica) se agrega una tercera, una gramática de la interacción, que incluye los botones e iconos para la navegación hipertextual, los dispositivos para la personalización de la interfaz, los mecanismos de feedback, las secuencias operativas y todas las acciones que el usuario debe ejecutar para obtener un resultado predeterminado. La gramática de la interacción contribuye no sólo a imponer una manera de leer sino, sobre todo, un modo de hacer.”
El responsable de la gramática de la interacción es el interactor designer, un rol profesional escindido del diseño gráfico y de la ingeniería en sistemas, surgido con la masificación del uso del ordenador y de los productos web, las interfaces digitales de todo tipo y las presentaciones en CD-ROM. “Es evidente que para construir una buena interfaz no basta descubrir una metáfora seductora o encontrar una buena solución gráfica: la sintaxis de la interacción –el orden lineal de las secuencias operativas- constituye uno de los aspectos fundamentales de este tipo de diseño. Una sintaxis equivocada puede demoler la gráfica más fascinante o una metáfora de interacción coherente.”
Bibliografía:
-"Hacer clic en la complejidad de las interfaces digitales. Sobre el nuevo libro de Carlos Scolari." Por Hugo Pardo Kuklinski
http://www.modernclicks.net/ciberc.html
El responsable de la gramática de la interacción es el interactor designer, un rol profesional escindido del diseño gráfico y de la ingeniería en sistemas, surgido con la masificación del uso del ordenador y de los productos web, las interfaces digitales de todo tipo y las presentaciones en CD-ROM. “Es evidente que para construir una buena interfaz no basta descubrir una metáfora seductora o encontrar una buena solución gráfica: la sintaxis de la interacción –el orden lineal de las secuencias operativas- constituye uno de los aspectos fundamentales de este tipo de diseño. Una sintaxis equivocada puede demoler la gráfica más fascinante o una metáfora de interacción coherente.”
Bibliografía:
-"Hacer clic en la complejidad de las interfaces digitales. Sobre el nuevo libro de Carlos Scolari." Por Hugo Pardo Kuklinski
http://www.modernclicks.net/ciberc.html
Tipos de metáforas
Un fragmento especialmente relevante del libro de Carlos Scolari es la categorización de las metáforas digitales, tan propias del universo del diseño interactivo. Siempre en palabras del autor, se destacan cuatro tipos de metáforas:
1. La metáfora conversacional: el usuario dialoga con el ordenador, sin mediaciones de impresoras o teclados. Nace y se desarrolla con las primeras experiencias de interacción entre el hombre y el ordenador. La metáfora que entiende la interfaz como un diálogo fue potenciada por la utopía de interacción total que ha acompañado a la historia de la informática desde los años de la postguerra. La ciencia ficción ha contribuido a potenciar su lógica interactiva. (57)
2. La metáfora instrumental: el usuario manipula los objetos virtuales. Comenzó con la difusión de los primeros sistemas operativos caracterizados por un entorno gráfico de interacción. Para diferenciarlos de los viejos sistemas alfanuméricos con introducción de órdenes a través del teclado, estos entornos gráficos fueron denominados WIMP (Windows, Icons, Mouse, Pointer). Esta metáfora acercó al mundo digital a millones de usuarios que no poseían una competencia técnica específica ni sabían hablar el lenguaje de la máquina. (59)
3. La metáfora superficial: el usuario reconoce los objetos virtuales presentes en la pantalla. “Todavía hoy, muchos industriales conciben el diseño como un proceso cosmético que se aplica en el momento final de la producción de un bien. (…) Sin embargo, ya en los años 50 algunos diseñadores empezaron a rebelarse contra la idea del diseñador como experto en make-up o coiffeur de las formas exteriores.” (67)
“Si bien la concepción cosmética del diseño fue progresivamente (pero no del todo) reemplazada por otra que reconoce en el diseño industrial el momento fundante del proceso productivo, tampoco podemos negar la importancia de los revestimientos exteriores en una cultura donde el valor de la profundidad ha perdido peso frente a la superficie de las imágenes.” (68)
4. La metáfora espacial: se trata de la interacción con otros sujetos u objetos dentro de un espacio virtual. Muchos diseñadores y teóricos, conscientes de los límites de las concepciones instrumentales o conversacionales, han privilegiado una metáfora espacial o tridimensional para describir las interfaces. Hablamos de videojuegos, museos virtuales, los MUD. (70)
“La metáfora espacial ha permeado el lenguaje que usamos habitualmente para relatar nuestras experiencias con las máquinas digitales.
Bibliografía:
-"Hacer clic en la complejidad de las interfaces digitales. Sobre el nuevo libro de Carlos Scolari." Por Hugo Pardo Kuklinski
http://www.modernclicks.net/ciberc.html
1. La metáfora conversacional: el usuario dialoga con el ordenador, sin mediaciones de impresoras o teclados. Nace y se desarrolla con las primeras experiencias de interacción entre el hombre y el ordenador. La metáfora que entiende la interfaz como un diálogo fue potenciada por la utopía de interacción total que ha acompañado a la historia de la informática desde los años de la postguerra. La ciencia ficción ha contribuido a potenciar su lógica interactiva. (57)
2. La metáfora instrumental: el usuario manipula los objetos virtuales. Comenzó con la difusión de los primeros sistemas operativos caracterizados por un entorno gráfico de interacción. Para diferenciarlos de los viejos sistemas alfanuméricos con introducción de órdenes a través del teclado, estos entornos gráficos fueron denominados WIMP (Windows, Icons, Mouse, Pointer). Esta metáfora acercó al mundo digital a millones de usuarios que no poseían una competencia técnica específica ni sabían hablar el lenguaje de la máquina. (59)
3. La metáfora superficial: el usuario reconoce los objetos virtuales presentes en la pantalla. “Todavía hoy, muchos industriales conciben el diseño como un proceso cosmético que se aplica en el momento final de la producción de un bien. (…) Sin embargo, ya en los años 50 algunos diseñadores empezaron a rebelarse contra la idea del diseñador como experto en make-up o coiffeur de las formas exteriores.” (67)
“Si bien la concepción cosmética del diseño fue progresivamente (pero no del todo) reemplazada por otra que reconoce en el diseño industrial el momento fundante del proceso productivo, tampoco podemos negar la importancia de los revestimientos exteriores en una cultura donde el valor de la profundidad ha perdido peso frente a la superficie de las imágenes.” (68)
4. La metáfora espacial: se trata de la interacción con otros sujetos u objetos dentro de un espacio virtual. Muchos diseñadores y teóricos, conscientes de los límites de las concepciones instrumentales o conversacionales, han privilegiado una metáfora espacial o tridimensional para describir las interfaces. Hablamos de videojuegos, museos virtuales, los MUD. (70)
“La metáfora espacial ha permeado el lenguaje que usamos habitualmente para relatar nuestras experiencias con las máquinas digitales.
Bibliografía:
-"Hacer clic en la complejidad de las interfaces digitales. Sobre el nuevo libro de Carlos Scolari." Por Hugo Pardo Kuklinski
http://www.modernclicks.net/ciberc.html
Metáfora
Las interfaces (de las aplicaciones), al no representar el proceso tal como es, requieren siempre de una metáfora.
Con la idea de simplificar el uso de los ordenadores para usuarios de todo tipo y no sólo para los expertos, se ha convertido en una práctica habitual utilizar metáforas visuales por medio de la llamada interfaz gráfica de usuario (IGU ó GUI en inglés) para que el usuario interactúe y establezca un contacto más fácil e intuitivo con el ordenador. El uso de metáforas adecuadas en el diseño de un interfaz, facilita y acelera el aprendizaje del funcionamiento de un producto. Un simple clic de ratón sobre algún gráfico (imagen) que aparece en la pantalla, sustituye a la tediosa tarea de escribir código fuente para que el ordenador interprete que debe realizar alguna acción.
Las metáforas actúan por similitud con otros mecanismos y procesos conocidos por el usuario que aplica lo que ya conoce a los elementos y relaciones dentro de un dominio no familiar como puede ser una aplicación web o multimedia.El ejemplo más tradicional: el escritorio con sus iconos representando carpetas y documentos.
Características de una buena metáfora
Si el objetivo de un producto es ser usado de forma eficiente, algunas de las características que deben tenerse en cuenta son:
Debe ser consistente aplicándose de forma coherente y sólida a lo largo de todo el sistema.
Autoexplicativa: Debe facilitar al usuario conocer las acciones posibles en cada momento.
Debe hacer visibles partes y procesos invisibles al usuario, incluyendo el modelo conceptual del sistema las acciones alternativas y el resultado de las acciones.
Debe informar con claridad al usuario acerca del estado actual del sistema y de las consecuencias de sus acciones.
No desbordar al usuario con información superflua o innecesaria.
Tipos de metáforas
Metáforas organizacionales
Se fundamentan en la estructura existente de un grupo, sistema u organización.
Por ejemplo: un sitio web de un supermercado puede estar agrupado por departamentos o secciones como los supermercados “físicos”. Panadería, carnicería, higiene, limpieza… de esta manera, el usuario aplica su conocimiento de la vida real al sitio web y puede comenzar a moverse.
Es importante que el usuario encuentre sentido y utilidad a la metáfora: si es un sitio de compras, no es conveniente organizarlo como reflejo de la estructura corporativa de la empresa, que es algo que el usuario no entiende y que además le resultará inútil en su tarea de comprar.
Metáforas funcionales
Se apoyan en tareas o funciones que el usuario puede realizar en su vida cotidiana.
Ejemplo: Adobe Photoshop o MS Word y en general todos los programas que funcionan bajo sistemas de ventanas tienen las funciones Copiar, Cortar y Pegar, que permiten que el usuario entienda cómo puede reutilizar parte de su trabajo en la misma o diferentes aplicaciones.
Metáforas visuales
Se basan en elementos gráficos familiares para la mayoría de la gente.
Por ejemplo: un sitio de música en la que los usuarios puedan escuchar canciones, se les puede proveer de tres iconos “Play” “Pause” y “Stop”, que ya le son familiares en todos los aparatos de CD, DVD, etc…
Bibliografía:
Uso de metáforas en diseño de interfaz
http://www.grancomo.com/e/uso_de_metaforas_en_diseno_de_interfaz.php
La interfaz gráfica
http://www.hipertexto.info/documentos/interfaz.htm
Con la idea de simplificar el uso de los ordenadores para usuarios de todo tipo y no sólo para los expertos, se ha convertido en una práctica habitual utilizar metáforas visuales por medio de la llamada interfaz gráfica de usuario (IGU ó GUI en inglés) para que el usuario interactúe y establezca un contacto más fácil e intuitivo con el ordenador. El uso de metáforas adecuadas en el diseño de un interfaz, facilita y acelera el aprendizaje del funcionamiento de un producto. Un simple clic de ratón sobre algún gráfico (imagen) que aparece en la pantalla, sustituye a la tediosa tarea de escribir código fuente para que el ordenador interprete que debe realizar alguna acción.
Las metáforas actúan por similitud con otros mecanismos y procesos conocidos por el usuario que aplica lo que ya conoce a los elementos y relaciones dentro de un dominio no familiar como puede ser una aplicación web o multimedia.El ejemplo más tradicional: el escritorio con sus iconos representando carpetas y documentos.
Características de una buena metáfora
Si el objetivo de un producto es ser usado de forma eficiente, algunas de las características que deben tenerse en cuenta son:
Debe ser consistente aplicándose de forma coherente y sólida a lo largo de todo el sistema.
Autoexplicativa: Debe facilitar al usuario conocer las acciones posibles en cada momento.
Debe hacer visibles partes y procesos invisibles al usuario, incluyendo el modelo conceptual del sistema las acciones alternativas y el resultado de las acciones.
Debe informar con claridad al usuario acerca del estado actual del sistema y de las consecuencias de sus acciones.
No desbordar al usuario con información superflua o innecesaria.
Tipos de metáforas
Metáforas organizacionales
Se fundamentan en la estructura existente de un grupo, sistema u organización.
Por ejemplo: un sitio web de un supermercado puede estar agrupado por departamentos o secciones como los supermercados “físicos”. Panadería, carnicería, higiene, limpieza… de esta manera, el usuario aplica su conocimiento de la vida real al sitio web y puede comenzar a moverse.
Es importante que el usuario encuentre sentido y utilidad a la metáfora: si es un sitio de compras, no es conveniente organizarlo como reflejo de la estructura corporativa de la empresa, que es algo que el usuario no entiende y que además le resultará inútil en su tarea de comprar.
Metáforas funcionales
Se apoyan en tareas o funciones que el usuario puede realizar en su vida cotidiana.
Ejemplo: Adobe Photoshop o MS Word y en general todos los programas que funcionan bajo sistemas de ventanas tienen las funciones Copiar, Cortar y Pegar, que permiten que el usuario entienda cómo puede reutilizar parte de su trabajo en la misma o diferentes aplicaciones.
Metáforas visuales
Se basan en elementos gráficos familiares para la mayoría de la gente.
Por ejemplo: un sitio de música en la que los usuarios puedan escuchar canciones, se les puede proveer de tres iconos “Play” “Pause” y “Stop”, que ya le son familiares en todos los aparatos de CD, DVD, etc…
Bibliografía:
Uso de metáforas en diseño de interfaz
http://www.grancomo.com/e/uso_de_metaforas_en_diseno_de_interfaz.php
La interfaz gráfica
http://www.hipertexto.info/documentos/interfaz.htm
Éxito del hipertexto
La interfaz es el elemento que permite al usuario interactuar con los contenidos, no sólo se precisa una interfaz atractiva, sino funcional. El diseño de interfaz de un hipertexto es, pues, fundamental para que el usuario pueda interactuar con los contenidos de dicho hipertexto. La pantalla del ordenador se convierte en una ventana a través de la cual el usuario accede al espacio hipertextual. Xavier Berenguer afirma que "el éxito de un programa depende directamente de la calidad de su interfaz", así podríamos decir, que el éxito de un hipertexto depende de su interfaz. De aquí que la tarea del diseñador sea de tan importante envergadura.
El diseñador de interfaces debe facilitar y simplificar el acceso y los recorridos de los usuarios. A menudo se usa la metáfora del viaje o del camino a recorrer y se presentan iconos o símbolos de interfaz y otros dispositivos que tienen que ver con las señales utilizadas en mapas, urbanismo o arquitectura.
Bibliografía:
La interfaz gráfica
http://www.hipertexto.info/documentos/interfaz.htm
El diseñador de interfaces debe facilitar y simplificar el acceso y los recorridos de los usuarios. A menudo se usa la metáfora del viaje o del camino a recorrer y se presentan iconos o símbolos de interfaz y otros dispositivos que tienen que ver con las señales utilizadas en mapas, urbanismo o arquitectura.
Bibliografía:
La interfaz gráfica
http://www.hipertexto.info/documentos/interfaz.htm
Tipos de imágenes según la semiótica
Un gran porcentaje de una interfaz gráfica es un sistema de señales. Codifican en imágenes funciones del sistema.
Las señales las podemos dividir en tres tipos, según la semiótica
Iconos: describen el significado mediante una caracterización del propio significado. Es decir, siempre describen objetos tangibles.
Índices: representación del significado por asociación de conceptos relacionados (por ejemplo, una imagen de humo para indicar fuego).
Símbolo: representan un significado por pura convención.
Debido a que la mayoría de las imágenes en una interfaz gráfica son del primer tipo (iconos), estas son conocidas popularmente por iconos, aunque formalmente puedan ser índices o símbolos.Cada tipo de señal es adecuado para distintas situaciones.
Es importante no mezclar en un mismo grupo de imágenes iconos, índices y símbolos. Los procesos mentales para interpretarlos son muy distintos y si aparecen juntos pueden crear confusión.
Bibliografía:
Diseño de imágenes para una comunicación efectiva
-http://www.galinus.com/es/articulos/diseno_efectivo_imagenes.html
Las señales las podemos dividir en tres tipos, según la semiótica
Iconos: describen el significado mediante una caracterización del propio significado. Es decir, siempre describen objetos tangibles.
Índices: representación del significado por asociación de conceptos relacionados (por ejemplo, una imagen de humo para indicar fuego).
Símbolo: representan un significado por pura convención.
Debido a que la mayoría de las imágenes en una interfaz gráfica son del primer tipo (iconos), estas son conocidas popularmente por iconos, aunque formalmente puedan ser índices o símbolos.Cada tipo de señal es adecuado para distintas situaciones.
Es importante no mezclar en un mismo grupo de imágenes iconos, índices y símbolos. Los procesos mentales para interpretarlos son muy distintos y si aparecen juntos pueden crear confusión.
Bibliografía:
Diseño de imágenes para una comunicación efectiva
-http://www.galinus.com/es/articulos/diseno_efectivo_imagenes.html
Diseño y codificación de imágenes
El diseño de imágenes es fundamental para una comunicación efectiva.
El uso de los iconos en las interfaces gráficas y en la web debería tener un objetivo muy concreto: ayudar a comunicar visualmente una función del sistema. Se debería apuntar a generar interfaces eficaces que nos permitiesen movernos dentro del mundo cibernético con facilidad. Si colocamos imágenes con el único objetivo de decorar, estaremos introduciendo ruido que puede hacer más confusa nuestra web o programa.
Algunos de los principios básicos para mejorar la capacidad comunicativa de las imágenes que utilicemos, reforzando la facilidad de uso de nuestra web o programa son: inmediatez, generalidad, cohesión, caracterización. Un gran porcentaje de una interfaz gráfica es un sistema de señales. Codifican en imágenes funciones del sistema. Las señales las podemos dividir en tres tipos, según la semiótica: iconos, indices y símbolos. El objetivo de estos instrumentos que se utilizan es el de ayudar en la comunicación para hacer programas y webs más sencillos de utilizar y para ello es menester lograr plasmar un concepto en una imagen que hable por si sola.
Sin embrago, es importante tener en cuenta que, como bien dijo Scolari “es evidente que para construir una buena interfaz no basta descubrir una metáfora seductora o encontrar una buena solución gráfica: la sintaxis de la interacción –el orden lineal de las secuencias operativas- constituye uno de los aspectos fundamentales de este tipo de diseño. Una sintaxis equivocada puede demoler la gráfica más fascinante o una metáfora de interacción coherente.”
Bibliografía:
Diseño de imágenes para una comunicación efectiva
http://www.galinus.com/es/articulos/diseno_efectivo_imagenes.html:
-"Hacer clic en la complejidad de las interfaces digitales. Sobre el nuevo libro de Carlos Scolari." Por Hugo Pardo Kuklinski
El uso de los iconos en las interfaces gráficas y en la web debería tener un objetivo muy concreto: ayudar a comunicar visualmente una función del sistema. Se debería apuntar a generar interfaces eficaces que nos permitiesen movernos dentro del mundo cibernético con facilidad. Si colocamos imágenes con el único objetivo de decorar, estaremos introduciendo ruido que puede hacer más confusa nuestra web o programa.
Algunos de los principios básicos para mejorar la capacidad comunicativa de las imágenes que utilicemos, reforzando la facilidad de uso de nuestra web o programa son: inmediatez, generalidad, cohesión, caracterización. Un gran porcentaje de una interfaz gráfica es un sistema de señales. Codifican en imágenes funciones del sistema. Las señales las podemos dividir en tres tipos, según la semiótica: iconos, indices y símbolos. El objetivo de estos instrumentos que se utilizan es el de ayudar en la comunicación para hacer programas y webs más sencillos de utilizar y para ello es menester lograr plasmar un concepto en una imagen que hable por si sola.
Sin embrago, es importante tener en cuenta que, como bien dijo Scolari “es evidente que para construir una buena interfaz no basta descubrir una metáfora seductora o encontrar una buena solución gráfica: la sintaxis de la interacción –el orden lineal de las secuencias operativas- constituye uno de los aspectos fundamentales de este tipo de diseño. Una sintaxis equivocada puede demoler la gráfica más fascinante o una metáfora de interacción coherente.”
Bibliografía:
Diseño de imágenes para una comunicación efectiva
http://www.galinus.com/es/articulos/diseno_efectivo_imagenes.html:
-"Hacer clic en la complejidad de las interfaces digitales. Sobre el nuevo libro de Carlos Scolari." Por Hugo Pardo Kuklinski
La ilusoria transparencia de las interfaces
A mediados de la década de 1980, las interfaces digitales, despúes de veinte años de vida latente en los laboratorios de información, se volvieron visibles. Las interfaces estaban ahí, en todos los hogares y oficinas, al alcance de la mano, si bien no se sabía mucho de ellas.
La interfaz, se decía por entonces y se repite todavía hoy, sería una especie de prótesis o extensión de nuestro cuerpo que, cuando ha sido bien diseñada, desaparece cuando la utilizamos. La necesidad de la transparencia de las interfaces se convirtió en uno de los grandes apotegmas del mundo del diseño.
Frente a esta visión Scolari se encarga a lo largo de su libro de refutarla.
La desaparición de la interfaz es la utopía de todo diseñador de interfaces. Sin embargo, lo que es bueno para el diseñador-y sobre todo para el ususario- no es necesariamente bueno para el investigador. La aparente automaticidad en el uso de las interfaces no debería implicar una pérdida de complejidad teórica. Incluso en el ejemplo más simple de interacción con las máquinas digitales se esconde una intrincada red de procesos semióticos y cognitivos. Por tanto, según Scolari, la interacción con las máquinas digitales está lejos de ser una actividad automática, natural y transparente. El autor afirma que antes, durante y después de la acción es posible identificar procesos perceptivos de reconocimiento, intercambios comunicativos a nivel textual entre enunciador y enunciatario, simulaciones que remiten a experiencias precedentes de interacción, hipótesis relativas a los resultados posibles de interacción, negociaciones y contrataciones entre el diseñador y el usuario que hacen tambalear cualquier hipótesis de transparencia o automaticidad de la interacción.
Bibliografía:
-"Hacer clic en la complejidad de las interfaces digitales”. Cap 1: La ilusoria transparencia de las interfaces. Carlos Scolari.
http://www.modernclicks.net/ciberc.html
La interfaz, se decía por entonces y se repite todavía hoy, sería una especie de prótesis o extensión de nuestro cuerpo que, cuando ha sido bien diseñada, desaparece cuando la utilizamos. La necesidad de la transparencia de las interfaces se convirtió en uno de los grandes apotegmas del mundo del diseño.
Frente a esta visión Scolari se encarga a lo largo de su libro de refutarla.
La desaparición de la interfaz es la utopía de todo diseñador de interfaces. Sin embargo, lo que es bueno para el diseñador-y sobre todo para el ususario- no es necesariamente bueno para el investigador. La aparente automaticidad en el uso de las interfaces no debería implicar una pérdida de complejidad teórica. Incluso en el ejemplo más simple de interacción con las máquinas digitales se esconde una intrincada red de procesos semióticos y cognitivos. Por tanto, según Scolari, la interacción con las máquinas digitales está lejos de ser una actividad automática, natural y transparente. El autor afirma que antes, durante y después de la acción es posible identificar procesos perceptivos de reconocimiento, intercambios comunicativos a nivel textual entre enunciador y enunciatario, simulaciones que remiten a experiencias precedentes de interacción, hipótesis relativas a los resultados posibles de interacción, negociaciones y contrataciones entre el diseñador y el usuario que hacen tambalear cualquier hipótesis de transparencia o automaticidad de la interacción.
Bibliografía:
-"Hacer clic en la complejidad de las interfaces digitales”. Cap 1: La ilusoria transparencia de las interfaces. Carlos Scolari.
http://www.modernclicks.net/ciberc.html
Realidad vs irrealidad
Jean Baudrillard fue ampliamente reconocido por sus investigaciones en torno al tema de la hiperrealidad, particularmente en una sociedad como la estadounidense. De acuerdo a sus tesis, Estados Unidos ha construido para sí un mundo que termina por superar a la realidad misma. La autenticidad ha sido reemplazada por la copia (dejando así un sustituto para la realidad), nada es Real, y los involucrados en esta ilusión son incapaces de notarlo.
El nos enseñó como en el mundo actual la realidad ha desaparecido, al ser diluida por una virtualidad que ha pasado a ser considerada como real. Según Baudillard la simulación es una empresa de desilusión, es decir, de ejecución de la ilusión del mundo a favor de un mundo absolutamente real, que nos lleva, por lo tanto, a que perdamos la noción de la diferencia entre lo real y lo irreal. Vivimos en un mundo simulado que termina siendo tan real que hasta parece no ser una ilusión. La realidad supera a la ficción.
Sin embargo es importante aclarar que Baudillard centra su análisis en el campo del usar y no en el campo de hacer puesto que de lo contrario no podría entenderse semejante postura. ¿Como creer que la realidad es asesinada por el mundo de la simulación cuando para generar todos los elementos ilusorios es indispensable que aquel que los construye tenga una idea cabal de aquello que quiere reproducir?
Bibliografía:
Wikipedia
http://es.wikipedia.org/wiki/Jean_Baudrillard
Crimen Perfecto, de Baudillard
http://rincones.educarex.es/humanidades/index.php?option=com_content&task=view&id=30&Itemid=143
El nos enseñó como en el mundo actual la realidad ha desaparecido, al ser diluida por una virtualidad que ha pasado a ser considerada como real. Según Baudillard la simulación es una empresa de desilusión, es decir, de ejecución de la ilusión del mundo a favor de un mundo absolutamente real, que nos lleva, por lo tanto, a que perdamos la noción de la diferencia entre lo real y lo irreal. Vivimos en un mundo simulado que termina siendo tan real que hasta parece no ser una ilusión. La realidad supera a la ficción.
Sin embargo es importante aclarar que Baudillard centra su análisis en el campo del usar y no en el campo de hacer puesto que de lo contrario no podría entenderse semejante postura. ¿Como creer que la realidad es asesinada por el mundo de la simulación cuando para generar todos los elementos ilusorios es indispensable que aquel que los construye tenga una idea cabal de aquello que quiere reproducir?
Bibliografía:
Wikipedia
http://es.wikipedia.org/wiki/Jean_Baudrillard
Crimen Perfecto, de Baudillard
http://rincones.educarex.es/humanidades/index.php?option=com_content&task=view&id=30&Itemid=143
Visualización: La Representación de la información
Con el advenimiento de la World Wide Web a principios de los años 90, el volumen de información electrónica ha experimentado un crecimiento exponencial sin precedentes. Este fenómeno introdujo muchas ventajas en relación con la posibilidad de intercambio, difusión y transferencia de datos pero, sin embargo, acarreó igualmente muchos problemas en relación con el acceso, búsqueda, localización y recuperación de la información relevante dentro de grandes volúmenes de datos.
Frente a esta realidad se hizo indispensable, según Pick, hacer especial hincapié en el “área de investigación enfocada a la creación de interfaces visualmente ricas para ayudar al usuario a comprender y navegar a través de espacios de información complejos”.
El concepto de visualización, según el diccionario de la Real Academia de la Lengua, hace referencia a la acción y efecto tanto de formar en la mente una imagen visual de un concepto abstracto, como de representar mediante imágenes ópticas fenómenos de otro carácter. Aplicado al contexto de la Visualización de Información (VI), el término describiría tanto el hecho de generar una representación visual de un conjunto complejo de datos, como el fenómeno de percepción y comprensión de dicha representación por el usuario final. En palabras de Dürsteler (2002), la VI es un proceso de interiorización del conocimiento mediante la percepción de información, construcción mental que va más allá de la simple percepción sensorial.
Bibliografía:
Metodologías para el desarrollo de interfaces visuales de recuperación de información: análisis y comparación
http://informationr.net/ir/11-3/paper258.html
Frente a esta realidad se hizo indispensable, según Pick, hacer especial hincapié en el “área de investigación enfocada a la creación de interfaces visualmente ricas para ayudar al usuario a comprender y navegar a través de espacios de información complejos”.
El concepto de visualización, según el diccionario de la Real Academia de la Lengua, hace referencia a la acción y efecto tanto de formar en la mente una imagen visual de un concepto abstracto, como de representar mediante imágenes ópticas fenómenos de otro carácter. Aplicado al contexto de la Visualización de Información (VI), el término describiría tanto el hecho de generar una representación visual de un conjunto complejo de datos, como el fenómeno de percepción y comprensión de dicha representación por el usuario final. En palabras de Dürsteler (2002), la VI es un proceso de interiorización del conocimiento mediante la percepción de información, construcción mental que va más allá de la simple percepción sensorial.
Bibliografía:
Metodologías para el desarrollo de interfaces visuales de recuperación de información: análisis y comparación
http://informationr.net/ir/11-3/paper258.html
La preponderancia de lo visual
Debido a la densificación progresiva del número de imágenes que se dio a lo largo del tiempo hoy en día nos vemos sumergidos en una sociedad caracterizada por el predominio de la misma. El signo visual se ha convertido en un bien de información, puesto que no se trata de producir imágenes artísticas, sino de un elemental traslado de información del objeto representado.
Haciendo hincapié mas precisamente en en ámbito cibernetico, objeto de nuestro estudio, podemos afirmar que si bien las interfaces son multimediales, predominan aquellas visuales. En este campo, la hipertextualidad ha contribuido a “naturalizar” el contacto y uso de información no verbal, ya sea porque introduce ayudas multimedia (sonido, imagen, vídeo, etc.) o porque brinda asistencia al lector mediante facilidades tales como el cursor, los menús o los iconos (Landow).
Bibliografía:
Semiotica cultural de la sociedad de imágenes Göran Sonesson
http://www.arthist.lu.se/kultsem/sonesson/sociedad1.html
El hipertexto: un objeto híbrido (imagen vs palabra)http://www.javeriana.edu.co/relato_digital/r_digital/teoria/imagen.html
Haciendo hincapié mas precisamente en en ámbito cibernetico, objeto de nuestro estudio, podemos afirmar que si bien las interfaces son multimediales, predominan aquellas visuales. En este campo, la hipertextualidad ha contribuido a “naturalizar” el contacto y uso de información no verbal, ya sea porque introduce ayudas multimedia (sonido, imagen, vídeo, etc.) o porque brinda asistencia al lector mediante facilidades tales como el cursor, los menús o los iconos (Landow).
Bibliografía:
Semiotica cultural de la sociedad de imágenes Göran Sonesson
http://www.arthist.lu.se/kultsem/sonesson/sociedad1.html
El hipertexto: un objeto híbrido (imagen vs palabra)http://www.javeriana.edu.co/relato_digital/r_digital/teoria/imagen.html
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