En términos generales, una interfaz es el punto, el área, o la superficie a lo largo de la cual dos cosas de naturaleza distinta convergen. Por extensión, se denomina interfaz a cualquier medio que permita la interconexión de dos procesos diferenciados con un único propósito común. En software, una interfaz de usuario es la parte del programa informático que permite el flujo de información entre varias aplicaciones o entre el propio programa y el usuario. Metafóricamente se entiende la Interfaz como conversación entre el usuario y el sistema (o entre el usuario y el diseñador): durante muchos años se vio a la interacción como un diálogo hombre-máquina (para trabajar con una interfaz alfanumérica era necesario conocer el "lenguaje" de la máquina). Desde una perspectiva semiótica, los usuarios no dialogan con el sistema sino con su creador por medio de un complejo juego de estrategias (del diseñador y del usuario). En sentido amplio, puede definirse interfaz como el conjunto de comandos y métodos que permiten la intercomunicación del programa con cualquier otro programa o elemento interno o externo. De hecho, los periféricos son controlados por interfaces. Para un mejor entendimiento de esta acepción pongamos un ejemplo. Si extrapoláramos este concepto a la vida real, podríamos decir que el teclado de un teléfono sería una interfaz de usuario, mientras que la clavija sería la interfaz que permite al teléfono comunicarse con la central telefónica. En software también se habla de interfaz gráfica de usuario, que es un método para facilitar la interacción del usuario con el ordenador o la computadora a través de la utilización de un conjunto de imágenes y objetos pictóricos (iconos, ventanas..) además de texto. Interfaz gráfica de usuario: En el contexto del proceso de interacción persona-computadora, la interfaz gráfica de usuario, es el artefacto tecnológico de un sistema interactivo que posibilita, a través del uso y la representación del lenguaje visual, una interacción amigable con un sistema informático. La interfaz gráfica de usuario (en inglés Graphical User Interface, GUI) es un tipo de interfaz de usuario que utiliza un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulación directa para facilitar la interacción del usuario con la computadora. Surge como evolución de la línea de comandos de los primeros sistemas operativos y es pieza fundamental en un entorno gráfico. Como ejemplo de interfaz gráfica de usuario podemos citar el escritorio o desktop del sistema operativo Windows y el entorno X-Window de Linux. Usability: La “Utilidad” La utilidad es un término usado para denotar la facilidad con la cual la gente puede emplear una herramienta en particular u otro objeto hecho por el hombre para alcanzar una meta particular. La utilidad puede también referir a los métodos de medir utilidad y el estudio de los principios detrás de la eficacia percibida o de la elegancia de un objeto. En la interacción hombre-computadora e informática, la utilidad refiere generalmente a la elegancia y a la claridad con las cuales la interacción con un programa de computadora o un Web site se diseña. El término también se utiliza a menudo en el contexto de productos como electrónica de consumidor, o en las áreas de la comunicación, y de los objetos de la transferencia del conocimiento (tales como un cookbook, un documento o ayuda en línea). Puede también referir al diseño eficiente de objetos mecánicos tales como una manija de la puerta o un martillo. La noción primaria de la utilidad es que un objeto diseñado con la psicología y la fisiología de los usuarios en mente es, por ejemplo: - Más eficiente a utilizar - Toma menos tiempo para lograr una tarea particular - Más fácil de aprender - La Operación puede ser aprendida observando el objeto - Más satisfactorio para usar Los sistemas informáticos complejos están encontrando su camino en la vida diaria, y al mismo tiempo el mercado se está saturando de marcas en competencia. Esto ha conducido a que la utilidad se vuelva más popular y extensamente reconocida estos últimos años ya que las compañías ven las ventajas de investigar y de desarrollar sus productos orientados hacia el usuario en vez de orientados a la tecnología. Entendiendo e investigando la interacción entre el producto y el usuario, el experto de la utilidad puede también investigar la penetración que es inalcanzable por estudios de mercados tradicionales orientados a empresas. Por ejemplo, después de observar y de entrevistarse con usuarios, se puede identificar los defectos necesarios de la funcionalidad o de diseño que no fueron anticipados. En el paradigma usuario-centrado del diseño, el producto se diseña con sus usuarios previstos en mente siempre. En el paradigma user-driven o participante del diseño, algunos de los usuarios se hacen miembros reales o de hecho del equipo de diseño. La utilidad ahora se reconoce como una importante cualidad del software, ganando su lugar entre otras más tradicionales tales como funcionamiento y robustez. De hecho, los varios programas académicos se centran en utilidad.
Bibliografía:
- Wikipedia: Interfaz
es.wikipedia.org/wiki/Interfaz
-Power Point de la cátedra, por Martín Parselis
http://clearn.ignisis.com.ar/uca/
5/7/07
Forma Temporal
Forma Temporal:
- En todo proceso PUSH, la forma temporal que da origen al objeto está resumido en su forma espacial.
- En todo proceso PULL, la forma temporal está disponible para realizarse como servicio.
- Gran cantidad de objetos son mixtos, son parte PUSH y parte PULL, porque cuentan con una forma espacial y una forma temporal disponible.
Apropiación:
- Nos apropiamos de los objetos, como factor necesario para su uso, mejor apropiación implica mejor uso.
- La apropiación tiene un rasgo técnico que implica habilidades, y un rasgo cultural que implica el compromiso cognitivo.
Existen dos formas de apropiación de los objetos:
- de forma temporal (servicio) directa.
- Intermediada por una interfaz.
De este modo, los expertos en las formas temporales serán capaces de acceder en forma más directa el proceso, y aquellos no expertos requerirán un intermediario: la INTERFAZ.
Bibliografía:
Power Point de la Cátedra por Martín Parselis
http://clearn.ignisis.com.ar/uca/
- En todo proceso PUSH, la forma temporal que da origen al objeto está resumido en su forma espacial.
- En todo proceso PULL, la forma temporal está disponible para realizarse como servicio.
- Gran cantidad de objetos son mixtos, son parte PUSH y parte PULL, porque cuentan con una forma espacial y una forma temporal disponible.
Apropiación:
- Nos apropiamos de los objetos, como factor necesario para su uso, mejor apropiación implica mejor uso.
- La apropiación tiene un rasgo técnico que implica habilidades, y un rasgo cultural que implica el compromiso cognitivo.
Existen dos formas de apropiación de los objetos:
- de forma temporal (servicio) directa.
- Intermediada por una interfaz.
De este modo, los expertos en las formas temporales serán capaces de acceder en forma más directa el proceso, y aquellos no expertos requerirán un intermediario: la INTERFAZ.
Bibliografía:
Power Point de la Cátedra por Martín Parselis
http://clearn.ignisis.com.ar/uca/
Environment
Environment:
Las características que han cambiado entre los Objetos Tecnológicos tradicionales (es decir: los tangibles en las épocas en las que no se identificaban componentes intangibles, especialmente en el ámbito de la informática), son:
- Los objetos ya no son físicos exclusivamente, hay objetos cuya especialidad es VIRTUAL.
- La sujeción a las leyes de la naturaleza, como no existen en el espacio físico natural, se sujetan a otros “environments”
En los extremos los ejemplos son contundentes:
- una silla esta sujeta completamente a las leyes de la naturaleza (la naturaleza es nuestro environment físico)
- un software está sujeto completamente a las leyes del campo donde existe, o sea: a un sistema operativo y conjunto de software que interpreta que ese es un software y no un conjunto de 1 y 0 (en este caso ese conjunto de software que interpreta a la aplicación que nos interesa es el environment de aplicación)
- una aplicación en internet requiere del environment de la red
Environment Físico:
- Medio Ambiente
Environment Virtual:
- Entorno
- Plataforma
- Ambiente
Bibliografía:
Power Point de la cátedra, por Martin Parselis
http://clearn.ignisis.com.ar/uca/
Las características que han cambiado entre los Objetos Tecnológicos tradicionales (es decir: los tangibles en las épocas en las que no se identificaban componentes intangibles, especialmente en el ámbito de la informática), son:
- Los objetos ya no son físicos exclusivamente, hay objetos cuya especialidad es VIRTUAL.
- La sujeción a las leyes de la naturaleza, como no existen en el espacio físico natural, se sujetan a otros “environments”
En los extremos los ejemplos son contundentes:
- una silla esta sujeta completamente a las leyes de la naturaleza (la naturaleza es nuestro environment físico)
- un software está sujeto completamente a las leyes del campo donde existe, o sea: a un sistema operativo y conjunto de software que interpreta que ese es un software y no un conjunto de 1 y 0 (en este caso ese conjunto de software que interpreta a la aplicación que nos interesa es el environment de aplicación)
- una aplicación en internet requiere del environment de la red
Environment Físico:
- Medio Ambiente
Environment Virtual:
- Entorno
- Plataforma
- Ambiente
Bibliografía:
Power Point de la cátedra, por Martin Parselis
http://clearn.ignisis.com.ar/uca/
4/7/07
La WWW: el gran hipertexto
El hipertexto es la base funcional y estructural de la World Wide Web. Podríamos decir que la Web es un hipertexto de escala planetaria puesto que cualquier usuario puede poner su página en la red y establecer enlaces a cualquiera de los documentos disponibles en ella. La Web es un sistema hipertextual preparado para recorrer diferentes páginas web dispuestas en servidores accesibles desde cualquier ordenador conectado a Internet y enlazadas unas con otras conformando una estructura similar a la de la tela de araña, típicamente una red hipertextual asociativa, o mejor dicho, la red hipertextual por antonomasia. Las páginas web se enlazan unas a otras dentro de cada hiperdocumento o sitio web y pueden conectarse a otros hiperdocumentos o sitios web llevando al usuario de un servidor a otro sin necesidad de teclear ninguna ruta.
En la Web, cada nodo es una página, y cada palabra remarcada (puede ser con determinado color o subrayada) representa la entrada de un enlace. La Web también permite relacionar documentos multimedia (imágenes, sonidos, vídeo, etc.) y recursos residentes en múltiples servidores mundiales y ofrece un nuevo y más extenso medio para estudiar las consecuencias del hipertexto convertido en hipermedia.
Las bases del hipertexto WWW
La Word Wide Web constituye una gran red documental de estructura hipertextual. El éxito de este modo de presentar la información, se debe principalmente a la flexibilidad del protocolo HTTP y a las capacidades del lenguaje HTML. En la base de ambos, está la estructura hipertextual de los documentos creados, de donde protocolo y lenguaje, toman sus nombres: Hypertext Transfer Protocol e Hypertext Markup Language.
La WWW la interfaz más utilizada
Lo cierto es que en la Web hoy existen otros muchos lenguajes tanto para estructurar la información como para conceptualizarla y que a través de la Web no sólo se accede a información, sino que la Web se ha convertido en la interfaz más utilizada hoy en día para la prestación de muchos de los servicios de Internet debido, sobre todo, además de a su capacidad hipertextual, a sus capacidades hipermediales, dinámicas e interactivas.
Los navegadores capaces de interpretar y conectar al usuario con la WWW.
Las páginas Web precisan de una conexión a Internet y de un programa de navegación que deberá estar disponible en el ordenador del usuario o cliente web, ya que el funcionamiento de la Web se basa en el modelo cliente-servidor. El programa de navegación se denomina navegador, browser, visualizador, explorador, visor, lector u hojeador (la traducción de la palabra browser no está claramente definida, aunque en los últimos años parece haber triunfado finalmente la palabra navegador). El primer navegador fue Mosaic desarrollado por el NCSA (The National Center for Supercomputing Applications), y hoy los navegadores más populares son Internet Explorer, Netscape Navigator, Opera, Firefox, etc; aunque existen otros muchos.
Bibliografía:
“El Gran hipertexto”, María Jesús Lamarca Lapuente
Link: http://www.hipertexto.info/documentos/web.htm
En la Web, cada nodo es una página, y cada palabra remarcada (puede ser con determinado color o subrayada) representa la entrada de un enlace. La Web también permite relacionar documentos multimedia (imágenes, sonidos, vídeo, etc.) y recursos residentes en múltiples servidores mundiales y ofrece un nuevo y más extenso medio para estudiar las consecuencias del hipertexto convertido en hipermedia.
Las bases del hipertexto WWW
La Word Wide Web constituye una gran red documental de estructura hipertextual. El éxito de este modo de presentar la información, se debe principalmente a la flexibilidad del protocolo HTTP y a las capacidades del lenguaje HTML. En la base de ambos, está la estructura hipertextual de los documentos creados, de donde protocolo y lenguaje, toman sus nombres: Hypertext Transfer Protocol e Hypertext Markup Language.
La WWW la interfaz más utilizada
Lo cierto es que en la Web hoy existen otros muchos lenguajes tanto para estructurar la información como para conceptualizarla y que a través de la Web no sólo se accede a información, sino que la Web se ha convertido en la interfaz más utilizada hoy en día para la prestación de muchos de los servicios de Internet debido, sobre todo, además de a su capacidad hipertextual, a sus capacidades hipermediales, dinámicas e interactivas.
Los navegadores capaces de interpretar y conectar al usuario con la WWW.
Las páginas Web precisan de una conexión a Internet y de un programa de navegación que deberá estar disponible en el ordenador del usuario o cliente web, ya que el funcionamiento de la Web se basa en el modelo cliente-servidor. El programa de navegación se denomina navegador, browser, visualizador, explorador, visor, lector u hojeador (la traducción de la palabra browser no está claramente definida, aunque en los últimos años parece haber triunfado finalmente la palabra navegador). El primer navegador fue Mosaic desarrollado por el NCSA (The National Center for Supercomputing Applications), y hoy los navegadores más populares son Internet Explorer, Netscape Navigator, Opera, Firefox, etc; aunque existen otros muchos.
Bibliografía:
“El Gran hipertexto”, María Jesús Lamarca Lapuente
Link: http://www.hipertexto.info/documentos/web.htm
Hipermedia, una extensión del hipertexto
Hipermedia es el término con que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar, o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas u otros medios, y que además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.
El enfoque hipermedia de estos contenidos, los califica especialmente como medios de comunicación e interacción humanas, en este sentido, un espacio hipermedia es un ámbito, sin dimensiones físicas, que alberga, potencia y estructura actividades de las personas.
Hipermedia se identifica como extensión del término Hipertexto, en el cual audio, video, texto e hipervínculos generalmente no secuenciales, se entrelazan para formar un continuo de información, que puede considerarse como virtualmente infinito desde la perspectiva de Internet.
Bibliografía:
“Hipermedia”, Wikipedia
Link: http://es.wikipedia.org/wiki/Hipermedia
El enfoque hipermedia de estos contenidos, los califica especialmente como medios de comunicación e interacción humanas, en este sentido, un espacio hipermedia es un ámbito, sin dimensiones físicas, que alberga, potencia y estructura actividades de las personas.
Hipermedia se identifica como extensión del término Hipertexto, en el cual audio, video, texto e hipervínculos generalmente no secuenciales, se entrelazan para formar un continuo de información, que puede considerarse como virtualmente infinito desde la perspectiva de Internet.
Bibliografía:
“Hipermedia”, Wikipedia
Link: http://es.wikipedia.org/wiki/Hipermedia
El usuario conducirá a un tipo de lectura determinado
Toda lectura es un acto individual y también es un proceso que se lleva a cabo, necesariamente, en el tiempo y en el espacio. Hasta ahora, la linealidad del texto venía impuesta por los contornos de la página impresa, pero el espacio hipertextual permite romper esos contornos. La lectura adquiere nuevas dimensiones pues se puede optar por un barrido visual y una exploración superficial hasta centrar la atención en un punto concreto y sumergirse en una lectura reflexiva y pausada. No es lo mismo el zapeado de páginas, la lectura de titulares o la búsqueda directa, que la exploración detenida de un espacio hipertextual. Depende de los deseos del lector detenerse en un punto concreto de la información y sumergirse en una lectura más profunda o ampliar la información en otros puntos externos de la red. Así pues, el hipertexto no conduce, necesariamente, a una lectura superficial ya que el hipertexto posibilita varios modos de lectura, sino que es la intención del lector la que conduce a un tipo u otro de lectura.
Bibliografía:
“El Gran hipertexto”, María Jesús Lamarca Lapuente
Link: http://www.hipertexto.info/documentos/web.htm
Bibliografía:
“El Gran hipertexto”, María Jesús Lamarca Lapuente
Link: http://www.hipertexto.info/documentos/web.htm
Tipos de usuario informático
En sentido general, un usuario es un conjunto de permisos y de recursos (o dispositivos) a los cuales se tiene acceso. Es decir, un usuario puede ser tanto una persona como una máquina, un programa, etc.
Usuario final
El usuario final de un producto informático (bien sea hardware o software), es la persona a la que va destinada dicho producto una vez que ha superado las fases de desarrollo correspondientes.
Normalmente, el software se desarrolla pensando en la comodidad del usuario final, y por esto se presta especial interés y esfuerzo en conseguir una interfaz de usuario lo más clara y sencilla posible.
Usuario registrado
Se denomina así a la persona que tiene derechos especiales en algún servicio de Internet por acreditarse en el mismo mediante un identificador y una clave de acceso, obtenidos con previo registro en el servicio, de manera gratuita o de pago. Normalmente, un usuario registrado tiene asignada una cuenta propia que mantiene información personalizada del usuario en el servidor, (como puede ser dirección de e-mail y espacio correspondiente). También puede dar acceso a ciertos contenidos no accesibles al público en general, como por ejemplo un usuario registrado en un periódico on-line con acceso por suscripción.
Usuario anónimo
Es usuario anónimo en informática aquel que navega en sitios web (o usa cualquier servicio de la red) sin autenticarse como usuario registrado. En algunos servicios en Internet se dispone de un modo de uso como usuario registrado y otro como usuario anónimo; normalmente, el usuario registrado goza de mayores privilegios.
El anonimato en Internet es uno se sus puntos fuertes, a la vez que motivo habitual de discusión. A los usuarios les gusta sentirse libres para expresarse, mientras que ciertos organismos quisieran un mayor control de todo el movimiento por la red para actuar con más eficacia contra la delincuencia on-line.
Usuario beta tester
En el proceso de desarrollo de software, existe un usuario intermedio entre el desarrollador y el usuario final que se encarga de comprobar y testear que el programa hace lo que tiene que hacer, reportando errores al programador/desarrollador, y es en gran medida responsable de que el programa llegue al usuario final sin errores.(practicamente realiza la funcion de un sistema operativo)
Bibliografía:
“Tipos de Usuario Informático”, Wikipedia
Link: http://es.wikipedia.org/wiki/Usuario
Usuario final
El usuario final de un producto informático (bien sea hardware o software), es la persona a la que va destinada dicho producto una vez que ha superado las fases de desarrollo correspondientes.
Normalmente, el software se desarrolla pensando en la comodidad del usuario final, y por esto se presta especial interés y esfuerzo en conseguir una interfaz de usuario lo más clara y sencilla posible.
Usuario registrado
Se denomina así a la persona que tiene derechos especiales en algún servicio de Internet por acreditarse en el mismo mediante un identificador y una clave de acceso, obtenidos con previo registro en el servicio, de manera gratuita o de pago. Normalmente, un usuario registrado tiene asignada una cuenta propia que mantiene información personalizada del usuario en el servidor, (como puede ser dirección de e-mail y espacio correspondiente). También puede dar acceso a ciertos contenidos no accesibles al público en general, como por ejemplo un usuario registrado en un periódico on-line con acceso por suscripción.
Usuario anónimo
Es usuario anónimo en informática aquel que navega en sitios web (o usa cualquier servicio de la red) sin autenticarse como usuario registrado. En algunos servicios en Internet se dispone de un modo de uso como usuario registrado y otro como usuario anónimo; normalmente, el usuario registrado goza de mayores privilegios.
El anonimato en Internet es uno se sus puntos fuertes, a la vez que motivo habitual de discusión. A los usuarios les gusta sentirse libres para expresarse, mientras que ciertos organismos quisieran un mayor control de todo el movimiento por la red para actuar con más eficacia contra la delincuencia on-line.
Usuario beta tester
En el proceso de desarrollo de software, existe un usuario intermedio entre el desarrollador y el usuario final que se encarga de comprobar y testear que el programa hace lo que tiene que hacer, reportando errores al programador/desarrollador, y es en gran medida responsable de que el programa llegue al usuario final sin errores.(practicamente realiza la funcion de un sistema operativo)
Bibliografía:
“Tipos de Usuario Informático”, Wikipedia
Link: http://es.wikipedia.org/wiki/Usuario
El hipertexto convierte al lector en usuario
El hipertexto se convierte en el lugar y el espacio idóneos no sólo para la obtención de información, para el entretenimiento, la comunicación y el ocio, sino también para la lectura reflexiva y para el aprendizaje. Y es el lector el que construye el texto a su medida conectando, en el acto de lectura, todos los textos o fragmentos de texto que sean de su interés, sin que tenga demasiada importancia quién es el verdadero autor de toda esa información disponible al alcance de la mano y si dicha información, en origen, constituye o no un texto cerrado. La lectura se convierte, pues, en un proceso proactivo, reflexivo y dinámico en el que el lector actúa y toma decisiones por sí mismo. Esto es, el lector pasivo del texto impreso, se convierte a la fuerza, en el hipertexto, en un lector activo obligado a tomar el control de "su lectura" mediante la adopción de decisiones constantes. Y en un lector que "usa" cualquier información accesible según sus necesidades e intereses. De ahí la conversión del lector en usuario.
El navegante, que tiene ante sí una multiplicidad de posibilidades de lectura distintas, tiene que decidir por sí mismo qué camino tomar y puede elegir distintas vías de forma simultánea. Aunque en el acto de lectura mismo se sigue una linealidad temporal, el hipertexto posee una multisecuencialidad espacial, esto es, se pueden desplegar múltiples ventanas ante la vista frente a los límites y linealidades espaciales y temporales que imponía el texto impreso.
El hipertexto convierte al lector en usuario pues es el lector quien usa el texto a su antojo eligiendo qué leer, cómo ampliar la información, cómo desechar los fragmentos que no son de su interés y cómo saltar de un fragmento de información a otro. Los enlaces son puentes de lectura entre unos textos y otros, una información y otra, un recurso y otro diferente; un documento, un autor y su referencia, etc. y así el usuario puede construir su propio texto, saltándose los pasajes, ampliándolos con las referencias y asociaciones pertinentes, recombinando textos, buscando otros contextos y apariciones, etc.
Bibliografía:
“El Gran hipertexto”, María Jesús Lamarca Lapuente
Link: http://www.hipertexto.info/documentos/web.htm
El navegante, que tiene ante sí una multiplicidad de posibilidades de lectura distintas, tiene que decidir por sí mismo qué camino tomar y puede elegir distintas vías de forma simultánea. Aunque en el acto de lectura mismo se sigue una linealidad temporal, el hipertexto posee una multisecuencialidad espacial, esto es, se pueden desplegar múltiples ventanas ante la vista frente a los límites y linealidades espaciales y temporales que imponía el texto impreso.
El hipertexto convierte al lector en usuario pues es el lector quien usa el texto a su antojo eligiendo qué leer, cómo ampliar la información, cómo desechar los fragmentos que no son de su interés y cómo saltar de un fragmento de información a otro. Los enlaces son puentes de lectura entre unos textos y otros, una información y otra, un recurso y otro diferente; un documento, un autor y su referencia, etc. y así el usuario puede construir su propio texto, saltándose los pasajes, ampliándolos con las referencias y asociaciones pertinentes, recombinando textos, buscando otros contextos y apariciones, etc.
Bibliografía:
“El Gran hipertexto”, María Jesús Lamarca Lapuente
Link: http://www.hipertexto.info/documentos/web.htm
Hipertexto el paradigma de la interfaz del usuario
La interfaz de usuario es la forma en que los usuarios pueden comunicarse con una computadora, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo. Sus principales funciones son:
Manipulación de archivos y directorios
Herramientas de desarrollo de aplicaciones
Comunicación con otros sistemas
Información de estado
Configuración de la propia interfaz y entorno
Intercambio de datos entre aplicaciones
Control de acceso
Sistema de ayuda interactivo.
Nos encontramos con dos tipos de interfaz de usuario:
Interfaces alfanuméricas (intérpretes de mandatos).
Interfaces gráficas de usuario (GUI, Graphics User Interfaces), las que permiten comunicarse con el ordenador de una forma muy rápida e intuitiva.
Y pueden ser de hardware o de software:
En el primer caso se trata de un conjunto de dispositivos que permiten la interacción hombre-máquina, de modo que permiten ingresar y tomar datos del ordenador.
También están las interfaces de software que son programas o parte de ellos que permiten expresar nuestros deseos al ordenador.
Sin embargo, no siempre se trata de interfaces intuitivas tal como el caso de las interfaces de línea de órdenes (CLI), que se encuentran por ejemplo en algunos sistemas operativos como los NOS de los Routers o algunos shell de Unix, DOS, etc.
Bibliografía:
“Interfaz del usuario”, Wikipedia
Link: http://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz_de_usuario
Manipulación de archivos y directorios
Herramientas de desarrollo de aplicaciones
Comunicación con otros sistemas
Información de estado
Configuración de la propia interfaz y entorno
Intercambio de datos entre aplicaciones
Control de acceso
Sistema de ayuda interactivo.
Nos encontramos con dos tipos de interfaz de usuario:
Interfaces alfanuméricas (intérpretes de mandatos).
Interfaces gráficas de usuario (GUI, Graphics User Interfaces), las que permiten comunicarse con el ordenador de una forma muy rápida e intuitiva.
Y pueden ser de hardware o de software:
En el primer caso se trata de un conjunto de dispositivos que permiten la interacción hombre-máquina, de modo que permiten ingresar y tomar datos del ordenador.
También están las interfaces de software que son programas o parte de ellos que permiten expresar nuestros deseos al ordenador.
Sin embargo, no siempre se trata de interfaces intuitivas tal como el caso de las interfaces de línea de órdenes (CLI), que se encuentran por ejemplo en algunos sistemas operativos como los NOS de los Routers o algunos shell de Unix, DOS, etc.
Bibliografía:
“Interfaz del usuario”, Wikipedia
Link: http://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz_de_usuario
Hipertexto
En computación, hipertexto es un paradigma en la interfaz del usuario cuyo fin es el de presentar documentos que puedan, según la definición de Ted Nelson, "bifurcarse o ejecutarse cuando sea solicitado" (branch or perform on request). La forma más habitual de hipertexto en documentos es la de hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos. Si el usuario selecciona un hipervínculo, hace que el programa de computador muestre el documento enlazado en un corto período de tiempo. Otra forma de hipertexto es el strechtext que consiste en dos indicadores o aceleradores y una pantalla. El primer indicador permite que lo escrito pueda moverse de arriba hacia abajo en la pantalla. El segundo indicador induce al texto a que cambie de tamaño por grados.
A partir de la definición original de Ted Nelson han surgido otras propuestas como el documento digital, que se puede leer de manera no secuencial o multisecuencial. Un hipertexto consta de los siguientes elementos: nodos o secciones, enlaces o hipervínculos y anclajes. Los nodos son las partes del hipertexto que contienen información accesible para el usuario. Los enlaces son las uniones o vínculos que se establecen entre nodos y facilitan la lectura secuencial o no secuencial por los nodos del documento. Los anclajes son los puntos de activación de los enlaces.
Bibliografía
“Hipertexto”, Wikipedia
Link: http://es.wikipedia.org/wiki/Hipertexto
A partir de la definición original de Ted Nelson han surgido otras propuestas como el documento digital, que se puede leer de manera no secuencial o multisecuencial. Un hipertexto consta de los siguientes elementos: nodos o secciones, enlaces o hipervínculos y anclajes. Los nodos son las partes del hipertexto que contienen información accesible para el usuario. Los enlaces son las uniones o vínculos que se establecen entre nodos y facilitan la lectura secuencial o no secuencial por los nodos del documento. Los anclajes son los puntos de activación de los enlaces.
Bibliografía
“Hipertexto”, Wikipedia
Link: http://es.wikipedia.org/wiki/Hipertexto
Las gramáticas de la interacción.
El autor señala, sobre la sociosemiótica de las interacciones digitales, la idea de la gramática de la interacción, un concepto que incorporó a su tesis doctoral -a partir de textos anteriores del propio Carlos Scolari- para diferenciarlo de la usabilidad web, entendiendo a la interacción como algo más complejo que el respeto de las reglas de la usabilidad propuestas por Jakob Nielsen, entre otros. Scolari plantea que en una narración digital (un website podría ser el ejemplo más típico) contamos con tres gramáticas: la del texto, la de la página y la de la interacción. La última es la que adquiere mayor significado para el usuario. “…la actividad del usuario frente a la pantalla interactiva no puede ser reducida a la dinámica entre texto y mise en page: a estas dos gramáticas (textual y gráfica) se agrega una tercera, una gramática de la interacción, que incluye los botones e iconos para la navegación hipertextual, los dispositivos para la personalización de la interfaz, los mecanismos de feedback, las secuencias operativas y todas las acciones que el usuario debe ejecutar para obtener un resultado predeterminado. La gramática de la interacción contribuye no sólo a imponer una manera de leer sino, sobre todo, un modo de hacer.”
El responsable de la gramática de la interacción es el interactor designer, un rol profesional escindido del diseño gráfico y de la ingeniería en sistemas, surgido con la masificación del uso del ordenador y de los productos web, las interfaces digitales de todo tipo y las presentaciones en CD-ROM. “Es evidente que para construir una buena interfaz no basta descubrir una metáfora seductora o encontrar una buena solución gráfica: la sintaxis de la interacción –el orden lineal de las secuencias operativas- constituye uno de los aspectos fundamentales de este tipo de diseño. Una sintaxis equivocada puede demoler la gráfica más fascinante o una metáfora de interacción coherente.”
Bibliografía:
"Hacer clic en la complejidad de las interfaces digitales. Sobre el nuevo libro de Carlos Scolari." Por Hugo Pardo Kuklinski
http://weblog.educ.ar/sociedad-informacion/archives/002997.php
El responsable de la gramática de la interacción es el interactor designer, un rol profesional escindido del diseño gráfico y de la ingeniería en sistemas, surgido con la masificación del uso del ordenador y de los productos web, las interfaces digitales de todo tipo y las presentaciones en CD-ROM. “Es evidente que para construir una buena interfaz no basta descubrir una metáfora seductora o encontrar una buena solución gráfica: la sintaxis de la interacción –el orden lineal de las secuencias operativas- constituye uno de los aspectos fundamentales de este tipo de diseño. Una sintaxis equivocada puede demoler la gráfica más fascinante o una metáfora de interacción coherente.”
Bibliografía:
"Hacer clic en la complejidad de las interfaces digitales. Sobre el nuevo libro de Carlos Scolari." Por Hugo Pardo Kuklinski
http://weblog.educ.ar/sociedad-informacion/archives/002997.php
¿Es posible un diálogo entre la Human-Computer Interaction (HCI) y la semiótica?
La reflexión teórica sobre las interfaces y los procesos de interacción hasta ahora el lenguaje de las ciencias cognitivas. La problemática de la HCI, entrecruzada y sobrepuesta a la cuestión de la Inteligencia Artificial, siempre ha gozado de prestigio y atraido el interés de las ciencias cognitivas. Un nombre hace de puente entre las ciencias cognitivas y las interfaces: Don Norman, el profeta de la invisibilidad de las interfaces ("la mejor interfaz es aquella que desaparece y no se siente").
Otro link a tener en cuenta: si la semiótica interpretativa de Umberto Eco se funda en la ciencia cognitiva de los años '70 (ver el concepto de "frame" de Minsky y los "scripts" Schank), también los paradigmas cognitivistas más avanzados (como el paradigma "enactivo" de Varela, 1996) recuperan categorías e ideas -por ejemplo la importancia del contexto en los procesos de interpretación- que desde hace ya muchos años los teóricos de la significación han focalizado e integrado al bagaje conceptual de la sociosemiótica y la ciencia del lenguaje.
Las interfaces, dispositivos semióticos por excelencia, recién ahora comienzan a ser habladas por la metalengua semiótica. Las reflexiones de Eco a fines de los años '90 sobre las affordances, su debate con Rorty sobre las affordances del destornillador y la lectura semiótica de los procesos perceptivos nos permiten cerrar un círculo. O mejor aún: delimitar un ámbito donde la semiótica, alrededor del objeto-interfaces, puede escribir un discurso teórico a cuatro manos con las ciencias cognitivas.
Bibliografía:
“Semiótica: el desafío digital (en 7 preguntas y 3 historias)”,Carlos Scolari. Texto de presentación de la mesa redonda homónima en el congreso AISS (Lyon, julio 2004).
http://www.modernclicks.net/ciberc.html
Otro link a tener en cuenta: si la semiótica interpretativa de Umberto Eco se funda en la ciencia cognitiva de los años '70 (ver el concepto de "frame" de Minsky y los "scripts" Schank), también los paradigmas cognitivistas más avanzados (como el paradigma "enactivo" de Varela, 1996) recuperan categorías e ideas -por ejemplo la importancia del contexto en los procesos de interpretación- que desde hace ya muchos años los teóricos de la significación han focalizado e integrado al bagaje conceptual de la sociosemiótica y la ciencia del lenguaje.
Las interfaces, dispositivos semióticos por excelencia, recién ahora comienzan a ser habladas por la metalengua semiótica. Las reflexiones de Eco a fines de los años '90 sobre las affordances, su debate con Rorty sobre las affordances del destornillador y la lectura semiótica de los procesos perceptivos nos permiten cerrar un círculo. O mejor aún: delimitar un ámbito donde la semiótica, alrededor del objeto-interfaces, puede escribir un discurso teórico a cuatro manos con las ciencias cognitivas.
Bibliografía:
“Semiótica: el desafío digital (en 7 preguntas y 3 historias)”,Carlos Scolari. Texto de presentación de la mesa redonda homónima en el congreso AISS (Lyon, julio 2004).
http://www.modernclicks.net/ciberc.html
Las teorías existentes… ¿Serán suficientes para dar cuenta de la nueva vida digital?
Las "tecnologías digitales" no sólo están remodelando nuestra cultura sino también nuestra forma de pensar. Los hipertextos han generado nuevos procesos de producción y lectura hipermedial que mutaron las nociones clásicas de texto cerrado y autónomo. Las simulaciones proponen nuevas formas de conocimiento situadas más allá de la oposición entre teoría y praxis. Las redes digitales, además de permitir la comunicación y el intercambio de información en tiempo real, están afectando los procesos de construcción de identidades. Se trata de "tecnologías cognitivas" (Lévy, 1992) que transforman nuestra manera de percibir y actuar en el mundo.
Ahora el nuevo interrogante seria… ¿las teorías encargadas de estudiar este nuevo mundo saldrán indemnes de este cambio?
Bibliografía:
“Semiótica: el desafío digital (en 7 preguntas y 3 historias)”,Carlos Scolari. Texto de presentación de la mesa redonda homónima en el congreso AISS (Lyon, julio 2004).
http://www.modernclicks.net/ciberc.html
Ahora el nuevo interrogante seria… ¿las teorías encargadas de estudiar este nuevo mundo saldrán indemnes de este cambio?
Bibliografía:
“Semiótica: el desafío digital (en 7 preguntas y 3 historias)”,Carlos Scolari. Texto de presentación de la mesa redonda homónima en el congreso AISS (Lyon, julio 2004).
http://www.modernclicks.net/ciberc.html
La necesidad de transparencia en las interfaces desde el punto del usuario y los brakdowns.
Cuando el niño mete los dedos en el enchufe se produce una disfunción, dos elementos que nunca deberían entrar en contacto terminan por tocarse y generan un cortocircuito. Winograd y Flores llaman a esta ruptura un "breakdown". La mejor prótesis es aquella que no se siente, la que nos permite concentrarnos en el trabajo que debemos realizar. En este sentido, y conectandolo con el tema en cuestión, podría afirmarse que una buena interfaz debe tender transparencia y no disturbar la función principal (navegar en la red, escribir con un word-processor, dibujar con un programa de gráfica vectorial). Pero el martillo antes o después se rompe, o el clavo se tuerce, o se raja la madera a lo largo de la veta, en estos casos la prótesis se vuelve visible, la "sentimos": estamos en presencia de un "breakdown". Gran parte del trabajo de los proyectistas de interfaces consiste en prevenir los posibles "breakdowns", reduciendo al mínimo las posibilidades de que se produzcan y creando dispositivos en grado de permitir una recuperación inmediata de la función interrumpida.
Pese a todo esto los "breakdowns" no son tan detestables como parecen. Si la interfaz tiende a desaparecer cuando la utilizamos, si la mejor prótesis es aquella que no se siente, entonces es obvio que para estudiar su mecanismo tenemos que "romper" la extensión creando una fisura. El primer paso para entender cómo está hecho un martillo es dejar de martillar. Por todo esto decimos que el proyectista de interfaces -o el investigador de los dispositivos de interacción- tiene que promover estas rupturas, forzando la interfaz para ver hasta donde "aguanta". Es decir que el conocimiento -no sólo de las interfaces- avanza a puro golpes de "breakdowns": éstos cumplen una función cognitiva muy importante "revelándonos la naturaleza de nuestras prácticas y de nuestros dispositivos, volviéndolos simplemente presentes, quizás por primera vez".
Bibliografía:
"Los enchufes y los niños: que eso no se dice, que eso no se toca", Carlos Scolari
http://www.modernclicks.net/ciberc.html
Pese a todo esto los "breakdowns" no son tan detestables como parecen. Si la interfaz tiende a desaparecer cuando la utilizamos, si la mejor prótesis es aquella que no se siente, entonces es obvio que para estudiar su mecanismo tenemos que "romper" la extensión creando una fisura. El primer paso para entender cómo está hecho un martillo es dejar de martillar. Por todo esto decimos que el proyectista de interfaces -o el investigador de los dispositivos de interacción- tiene que promover estas rupturas, forzando la interfaz para ver hasta donde "aguanta". Es decir que el conocimiento -no sólo de las interfaces- avanza a puro golpes de "breakdowns": éstos cumplen una función cognitiva muy importante "revelándonos la naturaleza de nuestras prácticas y de nuestros dispositivos, volviéndolos simplemente presentes, quizás por primera vez".
Bibliografía:
"Los enchufes y los niños: que eso no se dice, que eso no se toca", Carlos Scolari
http://www.modernclicks.net/ciberc.html
La proyección de interfaces hombre/máquina no solo toma dispositivo provenientes del mundo real: se desarrolla la gramática hipermedial.
En el texto “Los Enchufes y los Niños: que eso no se dice, que eso no se toca” Carlos Scolari plantea que la proyección de interfaces hombre/máquina digital no sólo recupera dispositivos provenientes del mundo "real", sino que esta permite el desarrollo de una gramática hipermedial -que va mucha más allá de la simple sobreposición de lenguajes del "multimedia"- que poco a poco está llevando a la creación de mecanismos interactivos que no le deben nada a los objetos del "mundo real". Por ejemplo el llamado "roll-over", que desde hace algunos meses encontramos en la parte superior del Interlink: cuando pasamos con el mouse sobre la palabra "Editorial" ésta se ilumina para indicarnos "que está viva" e invitarnos a clickarla. En el "mundo real" no existen objetos que se iluminen (o que abran una ventana conteniendo información) cuando los rozamos con los dedos. Es decir que poco a poco la hipermedialidad va construyendo su propia gramática y se va autonomizando de los otros lenguajes. En ese recorrido las interfaces de las máquinas digitales se van conectando y resignificando.
Bibliografía:
"Los enchufes y los niños: que eso no se dice, que eso no se toca", Carlos Scolari
http://www.modernclicks.net/ciberc.html
Bibliografía:
"Los enchufes y los niños: que eso no se dice, que eso no se toca", Carlos Scolari
http://www.modernclicks.net/ciberc.html
La interacción que lleva al diálogo está definida
En el texto “Los Enchufes y los Niños: que eso no se dice, que eso no se toca” de Carlos Scolari queda bien en claro que quienes realizan las interfazes deben tener en cuenta e implementar diferentes conceptos. Algunas de estas son:
- Los affordance: la capacidad que tienen los objetos para informarnos su función. Este concepto -desarrollado por el psicólogo cognitivo J. J. Gibson a mediados de los '70- poco a poco ha ocupado un lugar fundamental en la reflexión teórica sobre las interfaces hombre/máquina digital. Los objetos -todos los objetos, no sólo los que viven una existencia virtual en las pantallas interactivas- nos comunican su función a través de las formas, los colores, los materiales y las texturas que los recubren. La affordance es una invitación a la interacción. Una interfaz con una buena affordance atrae al usuario por lo que parte del trabajo de diseñador de interfaces consiste en re-descubrir todos estos dispositivos de interacción presentes en la vida cotidiana y llevarlos a la pantalla interactiva. Si la "traducción" es buena no será necesario el manual escrito (el sueño de todo proyectista de interfaces) y el usuario se encontrará con un ambiente familiar donde poder navegar e interactuar.
- Las "constraints": los objetos no sólo nos comunican su función sino que también nos dicen lo que no podemos hacer con ellos
Eco, por su parte en algunos de sus estudios sobre la semiótica, retoma el concepto de "frames" -entendidos como esquemas de acción y de comportamiento preestablecidos- fueron traducidos en ambiente semiótico-textual como "guiones". Los textos no son interpretables infinitamente, sostiene Eco, a un cierto punto hay que frenarse; si se va más allá no estamos más "interpretando" sino "usando" un texto. Los "frames" delimitan el universo del discurso.
Con esto podría decirse, a modo de conexión entre lo que ambos autores plantean, que todos los objetos -cuando han sido bien proyectados cumpliendo con las bases de lo affordance y los constraints- poseen una especie de programa o paquete de instrucciones virtual (incorporado) que suplanta al manual escrito. En este sentido los objetos interactivos, como los textos, también actualizan "frames" presentes en la enciclopedia mental del usuario, "guiones" construidos a partir de nuestras experiencias anteriores de interacción. El proyectista juega con estos saberes del usuario y los tiene en cuenta cuando diseña nuevas interfaces.
Bibliografía:
"Los enchufes y los niños: que eso no se dice, que eso no se toca", Carlos Scolari
http://www.modernclicks.net/ciberc.html
- Los affordance: la capacidad que tienen los objetos para informarnos su función. Este concepto -desarrollado por el psicólogo cognitivo J. J. Gibson a mediados de los '70- poco a poco ha ocupado un lugar fundamental en la reflexión teórica sobre las interfaces hombre/máquina digital. Los objetos -todos los objetos, no sólo los que viven una existencia virtual en las pantallas interactivas- nos comunican su función a través de las formas, los colores, los materiales y las texturas que los recubren. La affordance es una invitación a la interacción. Una interfaz con una buena affordance atrae al usuario por lo que parte del trabajo de diseñador de interfaces consiste en re-descubrir todos estos dispositivos de interacción presentes en la vida cotidiana y llevarlos a la pantalla interactiva. Si la "traducción" es buena no será necesario el manual escrito (el sueño de todo proyectista de interfaces) y el usuario se encontrará con un ambiente familiar donde poder navegar e interactuar.
- Las "constraints": los objetos no sólo nos comunican su función sino que también nos dicen lo que no podemos hacer con ellos
Eco, por su parte en algunos de sus estudios sobre la semiótica, retoma el concepto de "frames" -entendidos como esquemas de acción y de comportamiento preestablecidos- fueron traducidos en ambiente semiótico-textual como "guiones". Los textos no son interpretables infinitamente, sostiene Eco, a un cierto punto hay que frenarse; si se va más allá no estamos más "interpretando" sino "usando" un texto. Los "frames" delimitan el universo del discurso.
Con esto podría decirse, a modo de conexión entre lo que ambos autores plantean, que todos los objetos -cuando han sido bien proyectados cumpliendo con las bases de lo affordance y los constraints- poseen una especie de programa o paquete de instrucciones virtual (incorporado) que suplanta al manual escrito. En este sentido los objetos interactivos, como los textos, también actualizan "frames" presentes en la enciclopedia mental del usuario, "guiones" construidos a partir de nuestras experiencias anteriores de interacción. El proyectista juega con estos saberes del usuario y los tiene en cuenta cuando diseña nuevas interfaces.
Bibliografía:
"Los enchufes y los niños: que eso no se dice, que eso no se toca", Carlos Scolari
http://www.modernclicks.net/ciberc.html
¿Existen modelos mentales innatos en los individuos?
El razonamiento que trajo a los autores a esta hipótesis empezó cuando postularon que los modelos estaban compuestos de elementos y relaciones. Otra manera en que lo pudieron haber planteado sería que los modelos mentales se construyen a partir de elementos básicos organizados en una cierta estructura. Existiría ahí un constructivismo – los modelos son construidos a partir de constituyentes más elementales (que pueden ser modelizados) -- que por regresión nos llevaría a lo que Johnson-Laird llama primitivos conceptuales, los cuales serían innatos. Es decir, el ser humano nace con algunos primitivos conceptuales (movimiento, por ejemplo). Además, él supone también la existencia de primitivos procedimentales, los cuales serían igualmente innatos, una vez que no podrían ser adquiridos a través de la experiencia pues la representación mental de la experiencia ya requiere la habilidad de construir modelos mentales de la realidad a partir de la percepción (op. cit. p. 413).
El hecho de que los primitivos conceptuales o procedimentales sean innatos no significa que la teoría de Johnson Laird sea innatista, sino que tiene aspectos innatistas, así
como los tienen otras teorías constructivistas.
Bibliografía:
“Modelos mentales y modelos conceptuales en la enseñanza & aprendizaje de las ciencias”, Marco Antonio Moreira, Ileana María Greca y Mª Luz Rodríguez Palmero
Link: www.if.ufrgs.br/~moreira/modelosmentalesymodelosconceptuales.pdf -
El hecho de que los primitivos conceptuales o procedimentales sean innatos no significa que la teoría de Johnson Laird sea innatista, sino que tiene aspectos innatistas, así
como los tienen otras teorías constructivistas.
Bibliografía:
“Modelos mentales y modelos conceptuales en la enseñanza & aprendizaje de las ciencias”, Marco Antonio Moreira, Ileana María Greca y Mª Luz Rodríguez Palmero
Link: www.if.ufrgs.br/~moreira/modelosmentalesymodelosconceptuales.pdf -
La construcción de modelos alternativos. ¿Un problema?
Los razonamientos que involucran solamente un modelo mental pueden ser resueltos rápida y correctamente. Sin embargo, es muy difícil sacar conclusiones precisas basadas en premisas que pueden ser representadas por muchos modelos alternativos debido a la gran demanda que este proceso exigiría sobre la memoria de trabajo (Esto permite explicar, por ejemplo, gran parte de los errores que los sujetos cometen cuando son enfrentados con tareas que implican silogismos).
En el caso de la necesidad de construcción de modelos alternativos, el sujeto debe mantener en la memoria de trabajo cada uno de los varios modelos para sacar o verificar una conclusión (Sternberg, 1996, p. 410). Bajo esta perspectiva, el razonamiento deductivo es mejor interpretado como una destreza que como una habilidad esotérica, abstracta. Por otro lado, una manera de contornar esa limitación de la memoria de trabajo es representar la información implícitamente, compactándola al máximo posible. Pero a una información así compactada no es posible aplicarle las reglas de la lógica formal, pues el razonamiento lógico exige que todas las premisas estén explicitadas.
Por esto la teoría de los modelos mentales es una alternativa a las teorías sobre el razonamiento humano, dando cuenta, por ejemplo, de los casos en los que las personas razonan eficientemente en situaciones donde la información aparece en gran medida de forma implícita. Los modelos mentales son finitos en tamaño y no pueden representar directamente un dominio infinito. No obstante, un único modelo mental puede representar un número infinito de posibles estados de cosas pues ese modelo puede ser revisado recursivamente. Cada nueva aserción descriptiva de un estado de cosas puede implicar revisión del modelo para incorporarla.
Bibliografía:
“Modelos mentales y modelos conceptuales en la enseñanza & aprendizaje de las ciencias”, Marco Antonio Moreira, Ileana María Greca y Mª Luz Rodríguez Palmero
Link: www.if.ufrgs.br/~moreira/modelosmentalesymodelosconceptuales.pdf -
En el caso de la necesidad de construcción de modelos alternativos, el sujeto debe mantener en la memoria de trabajo cada uno de los varios modelos para sacar o verificar una conclusión (Sternberg, 1996, p. 410). Bajo esta perspectiva, el razonamiento deductivo es mejor interpretado como una destreza que como una habilidad esotérica, abstracta. Por otro lado, una manera de contornar esa limitación de la memoria de trabajo es representar la información implícitamente, compactándola al máximo posible. Pero a una información así compactada no es posible aplicarle las reglas de la lógica formal, pues el razonamiento lógico exige que todas las premisas estén explicitadas.
Por esto la teoría de los modelos mentales es una alternativa a las teorías sobre el razonamiento humano, dando cuenta, por ejemplo, de los casos en los que las personas razonan eficientemente en situaciones donde la información aparece en gran medida de forma implícita. Los modelos mentales son finitos en tamaño y no pueden representar directamente un dominio infinito. No obstante, un único modelo mental puede representar un número infinito de posibles estados de cosas pues ese modelo puede ser revisado recursivamente. Cada nueva aserción descriptiva de un estado de cosas puede implicar revisión del modelo para incorporarla.
Bibliografía:
“Modelos mentales y modelos conceptuales en la enseñanza & aprendizaje de las ciencias”, Marco Antonio Moreira, Ileana María Greca y Mª Luz Rodríguez Palmero
Link: www.if.ufrgs.br/~moreira/modelosmentalesymodelosconceptuales.pdf -
“Los principios sobre las representaciones mentales” de Johnson-Laird
Jonson Laird postuló en un principio que existen al menos tres tipos de representaciones mentales: representaciones proposicionales (cadenas de símbolos), modelos mentales(análogos estructurales del mundo) e imágenes (perspectivas de un modelo mental), todas ellas necesarias para poder explicar las maneras en las que las personas razonan, hacen inferencias, comprenden lo que los otros hablan y entienden el mundo. Examinemos cada una de esas categorías de representaciones, en la óptica de Johnson-Laird:
- Las representaciones proposicionales no están formadas por palabras; sin embargo, captan el contenido abstracto, ideativo de la mente que estaría expresado en esa especie de lenguaje universal de la mente, que es el mentalés. Es decir, por ejemplo, las frases “el libro está sobre la mesa” no estarían expresadas así mentalmente.No obstante, dichas representaciones son susceptibles de ser expresadas verbalmente.
- Los modelos mentales son análogos estructurales del mundo; su estructura, y no su aspecto, corresponde a la estructura de la situación que representan. Un modelo mental representa un estado de cosas, y consecuentemente su estructura no es arbitraria, tal y como lo es la de una representación proposicional (por ejemplo, la frase anterior, “el libro está sobre la mesa”, puede referirse a cualquier libro, abierto, cerrado, nuevo, viejo, sobre cualquier mesa, en la medida en que es abstracta y puede representarse de maneras diversas); el modelo mental desempeña un papel representacional analógico estructural y directo. Su estructura refleja aspectos relevantes del estado de cosas correspondiente en el mundo real o imaginario.
Los modelos mentales no tienen estructura sintáctica; su estructura es análoga a la que tienen los estados de cosas del mundo, tal como los percibimos o concebimos. Así, los modelos mentales, por su carácter dimensional, pueden ser manipulados más libremente, de manera controlada sólo por las propias dimensiones del modelo. Los modelos pueden tener dos o tres dimensiones, pueden ser dinámicos e, incluso, pueden tener un número mayor de dimensiones en el caso de determinados individuos con talento.
- Las imágenes, para Johnson Laird son producto tanto de la percepción como de la imaginación. Representan aspectos perceptibles de los objetos correspondientes en el mundo real. En un primer momento correspondían para el autor a vistas concretas de un modelo mental subyacente, a visiones relevantes o “visuales” del mismo; pero en un trabajo más reciente el propio Johnson Laird (1996) revisa esta idea diferenciando las imágenes de los modelos mentales y no considerándolas solamente como vistas de un modelo mental que actúe como sustrato. “Las imágenes representan cómo algunas cosas son vistas desde un punto de vista particular” (Johnson Laird, 1996, p 124) y no suponen necesariamente la construcción o la posesión de un modelo mental explicativo y predictivo del que deriven. Las imágenes, así como los modelos mentales, son altamente específicas. También las imágenes son susceptibles de continuas transformaciones. Lo que Johnson Laird nos dice al revisar este concepto es que algunas personas razonan con ellas, usándolas en sus modelos mentales, pero no todas y no necesariamente supone una mayor eficacia en los procesos de razonamiento, aunque parece haber ciertos indicios de ello.
Bibliografía:
“Modelos mentales y modelos conceptuales en la enseñanza & aprendizaje de las ciencias”, Marco Antonio Moreira, Ileana María Greca y Mª Luz Rodríguez Palmero
Link: www.if.ufrgs.br/~moreira/modelosmentalesymodelosconceptuales.pdf -
- Las representaciones proposicionales no están formadas por palabras; sin embargo, captan el contenido abstracto, ideativo de la mente que estaría expresado en esa especie de lenguaje universal de la mente, que es el mentalés. Es decir, por ejemplo, las frases “el libro está sobre la mesa” no estarían expresadas así mentalmente.No obstante, dichas representaciones son susceptibles de ser expresadas verbalmente.
- Los modelos mentales son análogos estructurales del mundo; su estructura, y no su aspecto, corresponde a la estructura de la situación que representan. Un modelo mental representa un estado de cosas, y consecuentemente su estructura no es arbitraria, tal y como lo es la de una representación proposicional (por ejemplo, la frase anterior, “el libro está sobre la mesa”, puede referirse a cualquier libro, abierto, cerrado, nuevo, viejo, sobre cualquier mesa, en la medida en que es abstracta y puede representarse de maneras diversas); el modelo mental desempeña un papel representacional analógico estructural y directo. Su estructura refleja aspectos relevantes del estado de cosas correspondiente en el mundo real o imaginario.
Los modelos mentales no tienen estructura sintáctica; su estructura es análoga a la que tienen los estados de cosas del mundo, tal como los percibimos o concebimos. Así, los modelos mentales, por su carácter dimensional, pueden ser manipulados más libremente, de manera controlada sólo por las propias dimensiones del modelo. Los modelos pueden tener dos o tres dimensiones, pueden ser dinámicos e, incluso, pueden tener un número mayor de dimensiones en el caso de determinados individuos con talento.
- Las imágenes, para Johnson Laird son producto tanto de la percepción como de la imaginación. Representan aspectos perceptibles de los objetos correspondientes en el mundo real. En un primer momento correspondían para el autor a vistas concretas de un modelo mental subyacente, a visiones relevantes o “visuales” del mismo; pero en un trabajo más reciente el propio Johnson Laird (1996) revisa esta idea diferenciando las imágenes de los modelos mentales y no considerándolas solamente como vistas de un modelo mental que actúe como sustrato. “Las imágenes representan cómo algunas cosas son vistas desde un punto de vista particular” (Johnson Laird, 1996, p 124) y no suponen necesariamente la construcción o la posesión de un modelo mental explicativo y predictivo del que deriven. Las imágenes, así como los modelos mentales, son altamente específicas. También las imágenes son susceptibles de continuas transformaciones. Lo que Johnson Laird nos dice al revisar este concepto es que algunas personas razonan con ellas, usándolas en sus modelos mentales, pero no todas y no necesariamente supone una mayor eficacia en los procesos de razonamiento, aunque parece haber ciertos indicios de ello.
Bibliografía:
“Modelos mentales y modelos conceptuales en la enseñanza & aprendizaje de las ciencias”, Marco Antonio Moreira, Ileana María Greca y Mª Luz Rodríguez Palmero
Link: www.if.ufrgs.br/~moreira/modelosmentalesymodelosconceptuales.pdf -
Representaciones, ¿existe la cognición desde las imágenes o solo se da desde el lenguaje de la mente?
Una representación es cualquier notación, signo o conjunto de símbolos que representa alguna cosa que es típicamente algún aspecto del mundo exterior o de nuestro mundo interior (o sea, de nuestra imaginación) en su ausencia. La palabra muñeca o el dibujo de una muñeca son representaciones externas que nos permiten evocar el objeto muñeca en su ausencia.
Las representaciones mentales son representaciones internas. Son maneras de “representar” internamente (es decir, mentalmente), de volver a presentar en nuestras mentes, el mundo externo.
Se puede distinguir entre representaciones mentales analógicas y proposicionales. La imagen visual es la representación analógica prototípica, pero hay otras como las auditivas, olfativas o táctiles. El perfume de una rosa puede ser evocado a través de una imagen olfativa, lo que significaría que estaría internamente representado por una imagen olfativa también en nuestras mentes. Las imágenes son representaciones mentales concretas, formas de “ver” las cosas, los fenómenos, a las que se recurre para recuperar y captar la esencia de las mismas, cuanto menos, los detalles que han resultado relevantes al individuo que las construye.
Las representaciones proposicionales son “tipo-lenguaje”, pero un lenguaje de la mente, no consciente, que se podría llamar “mentalés”; no son frases en un cierto idioma. Independientemente del lenguaje estarían expresadas en un “código de máquina” propio de la mente. Este “mentalés” sería el equivalente de las cadenas de unos y ceros, relacionados por las reglas del álgebra booleana que constituyen el código de máquina de nuestros ordenadores. Las representaciones mentales proposicionales son discretas (individuales), organizadas por reglas de combinación (las reglas del mentalés) y abstractas; una proposición admite más de una representación posible (una frase, un principio, un discurso se representa de diferentes maneras en distintas personas) y ello, lógicamente, tiene consecuencias en la enseñanza.
A pesar de esta distinción, existe una polémica en la literatura respecto a si es cierta o no. Para unos (e.g., Pylyshyn, 1973), la cognición debe ser analizada exclusivamente en términos de proposiciones y no hay necesidad de considerar las imágenes como un tipo especial de representación mental: todo aquello con lo cual nuestra mente se maneja para pensar, comprender, explicar, recordar, puede ser traducido en el código del lenguaje de la mente. Es decir, las imágenes también serían procesadas en el “mentalés”. Para otros (e.g., Paivio, 1971), las imágenes tienen identidad, son un tipo separado de representación interna, tanto es así que se pueden trasladar y rotar mentalmente. Para éstos, la cognición no puede ser reducida al mentalés, sino que postulan que existen otras clases de informaciones, como las relacionadas con cuestiones geométricas, que necesariamente deberían ser procesadas en otro formato.
Bibliografía:
“Modelos mentales y modelos conceptuales en la enseñanza & aprendizaje de las ciencias”, Marco Antonio Moreira, Ileana María Greca y Mª Luz Rodríguez Palmero
Link: www.if.ufrgs.br/~moreira/modelosmentalesymodelosconceptuales.pdf -
Las representaciones mentales son representaciones internas. Son maneras de “representar” internamente (es decir, mentalmente), de volver a presentar en nuestras mentes, el mundo externo.
Se puede distinguir entre representaciones mentales analógicas y proposicionales. La imagen visual es la representación analógica prototípica, pero hay otras como las auditivas, olfativas o táctiles. El perfume de una rosa puede ser evocado a través de una imagen olfativa, lo que significaría que estaría internamente representado por una imagen olfativa también en nuestras mentes. Las imágenes son representaciones mentales concretas, formas de “ver” las cosas, los fenómenos, a las que se recurre para recuperar y captar la esencia de las mismas, cuanto menos, los detalles que han resultado relevantes al individuo que las construye.
Las representaciones proposicionales son “tipo-lenguaje”, pero un lenguaje de la mente, no consciente, que se podría llamar “mentalés”; no son frases en un cierto idioma. Independientemente del lenguaje estarían expresadas en un “código de máquina” propio de la mente. Este “mentalés” sería el equivalente de las cadenas de unos y ceros, relacionados por las reglas del álgebra booleana que constituyen el código de máquina de nuestros ordenadores. Las representaciones mentales proposicionales son discretas (individuales), organizadas por reglas de combinación (las reglas del mentalés) y abstractas; una proposición admite más de una representación posible (una frase, un principio, un discurso se representa de diferentes maneras en distintas personas) y ello, lógicamente, tiene consecuencias en la enseñanza.
A pesar de esta distinción, existe una polémica en la literatura respecto a si es cierta o no. Para unos (e.g., Pylyshyn, 1973), la cognición debe ser analizada exclusivamente en términos de proposiciones y no hay necesidad de considerar las imágenes como un tipo especial de representación mental: todo aquello con lo cual nuestra mente se maneja para pensar, comprender, explicar, recordar, puede ser traducido en el código del lenguaje de la mente. Es decir, las imágenes también serían procesadas en el “mentalés”. Para otros (e.g., Paivio, 1971), las imágenes tienen identidad, son un tipo separado de representación interna, tanto es así que se pueden trasladar y rotar mentalmente. Para éstos, la cognición no puede ser reducida al mentalés, sino que postulan que existen otras clases de informaciones, como las relacionadas con cuestiones geométricas, que necesariamente deberían ser procesadas en otro formato.
Bibliografía:
“Modelos mentales y modelos conceptuales en la enseñanza & aprendizaje de las ciencias”, Marco Antonio Moreira, Ileana María Greca y Mª Luz Rodríguez Palmero
Link: www.if.ufrgs.br/~moreira/modelosmentalesymodelosconceptuales.pdf -
La aprehensión del mundo a través de representaciones construidas en la mente de los usuarios, ¿usuarios pasivos o activos?.
La aprehensión del mundo a través de representaciones construidas en la mente de los usuarios, ¿usuarios pasivos o activos?.
Hoy se asume que no aprehendemos el mundo directamente, sino que lo hacemos a partir de las representaciones que de ese mundo construimos en nuestras mentes. A su vez, las teorías científicas, en la medida en la que son estructuras representacionales, que describen determinados estados de cosas en un mundo “ideal” (en el sentido en que no se refiere a una realidad concreta, aunque pueda aplicarse a ella), serán representadas, recreadas internamente por quien las comprende de una forma que no es necesariamente copia ni de las expresiones lingüísticas de sus principios, leyes y definiciones, ni de las formulaciones matemáticas con las cuales las teorías se representan externamente. Desde esta perspectiva, los usuarios no son pasivos recipientes de información sino activos constructores de su conocimiento.
Bibliografía:
“Modelos mentales y modelos conceptuales en la enseñanza & aprendizaje de las ciencias”, Marco Antonio Moreira, Ileana María Greca y Mª Luz Rodríguez Palmero
Link: www.if.ufrgs.br/~moreira/modelosmentalesymodelosconceptuales.pdf -
Hoy se asume que no aprehendemos el mundo directamente, sino que lo hacemos a partir de las representaciones que de ese mundo construimos en nuestras mentes. A su vez, las teorías científicas, en la medida en la que son estructuras representacionales, que describen determinados estados de cosas en un mundo “ideal” (en el sentido en que no se refiere a una realidad concreta, aunque pueda aplicarse a ella), serán representadas, recreadas internamente por quien las comprende de una forma que no es necesariamente copia ni de las expresiones lingüísticas de sus principios, leyes y definiciones, ni de las formulaciones matemáticas con las cuales las teorías se representan externamente. Desde esta perspectiva, los usuarios no son pasivos recipientes de información sino activos constructores de su conocimiento.
Bibliografía:
“Modelos mentales y modelos conceptuales en la enseñanza & aprendizaje de las ciencias”, Marco Antonio Moreira, Ileana María Greca y Mª Luz Rodríguez Palmero
Link: www.if.ufrgs.br/~moreira/modelosmentalesymodelosconceptuales.pdf -
Tecnología
Teconologia es:
- productos materiales de fabricación humana: es un resultado (output) (objetos, “technics”, artefactos, “hardware”)
- Complejo de conocimientos: métodos, materiales, “technics”
- Actividad cultural: una forma de practica humana (al mismo nivel que el derecho, la medicina, etc)
- Empresa de la sociedad: complejo de conocimiento, gente, habilidades, organización, instalaciones, “technics”, recursos, métodos; dedicados a la investigación, producción y operación de “technics” (artefactos, objetos técnicos/tecnológicos), a un tiempo dado y en una sociedad dada.
Las tecnologías día a día, y partiendo desde la imprenta de Gutemberg, fueron evolucionando hasta tal punto que hoy se habla de la posibilidad de la desaparición del libro, de esta afirmación se desprenden 3 cosas interesantes:
- el hipertexto y la digitalización de la producción/distribución/consumo del saber científico - la liberación de las interfaces de sus soportes materiales - la red de interfaces que se activa de frente a cada transformación tecnológica
Bibliografía:
-"¿Desaparición del libro o reconversión de interfaces?" de Carlos Scolari
-Power Point: “Tecnología y Ciencia”
Link: http://www.clearn.com.ar/uca/data/index.asp
- productos materiales de fabricación humana: es un resultado (output) (objetos, “technics”, artefactos, “hardware”)
- Complejo de conocimientos: métodos, materiales, “technics”
- Actividad cultural: una forma de practica humana (al mismo nivel que el derecho, la medicina, etc)
- Empresa de la sociedad: complejo de conocimiento, gente, habilidades, organización, instalaciones, “technics”, recursos, métodos; dedicados a la investigación, producción y operación de “technics” (artefactos, objetos técnicos/tecnológicos), a un tiempo dado y en una sociedad dada.
Las tecnologías día a día, y partiendo desde la imprenta de Gutemberg, fueron evolucionando hasta tal punto que hoy se habla de la posibilidad de la desaparición del libro, de esta afirmación se desprenden 3 cosas interesantes:
- el hipertexto y la digitalización de la producción/distribución/consumo del saber científico - la liberación de las interfaces de sus soportes materiales - la red de interfaces que se activa de frente a cada transformación tecnológica
Bibliografía:
-"¿Desaparición del libro o reconversión de interfaces?" de Carlos Scolari
-Power Point: “Tecnología y Ciencia”
Link: http://www.clearn.com.ar/uca/data/index.asp
Interfaces que producen el diálogo entre el usuario y la máquina
Las interfaces son el espacio de representación del dato-información-conocimiento, y el espacio donde ocurre el uso y apropiación del objeto. Y por lo tanto es donde se producen los diálogos la relación entre las personas, y todos los fenómenos comunicativos. Es el escenario de la Sociedad de la Comunicación. Las interfaces (de las aplicaciones), al no representar el proceso tal como es, requieren siempre de una metáfora. Las metáforas de las aplicaciones son cada vez más multimediales e hipermediales y con fuerte orientación a que la relación física con las máquinas sea cada vez menos intermediada. Es decir, las interfaces permiten que puedan utilizarse procesos complejos sin intervenir en la complejidad de su desarrollo, de su programación o de se diseño.
Bibliografía:
Material de Clase: Power Point “Interfaz”
Link: http://www.clearn.com.ar/uca/data/index.asp
Bibliografía:
Material de Clase: Power Point “Interfaz”
Link: http://www.clearn.com.ar/uca/data/index.asp
Los modelos mentales
La resolución de problemas es uno de los campos más estudiados en el aprendizaje humano, y algunos investigadores han aplicado la teoría de modelos mentales para ello. Dado que el aprendizaje de las ciencias experimentales suele medirse a través de la capacidad de resolver cuestiones y problemas.
La mente construye modelos internos del mundo externo obteniendo de esta forma lo que se conoce como modelos mentales, los cuales utilizará para razonar y tomar decisiones. Cada modelo mental representa una posibilidad en el razonamiento y comprensión de fenómenos, situaciones o procesos, y reproduce aquéllos captando sus elementos y atributos más característicos. Los modelos mentales pueden representar relaciones entre entidades tridimensionales o abstractas; pueden ser estáticos o dinámicos; y pueden servir de base a imágenes, aunque muchos componentes de los modelos no sean visualizables. Estos no tienen estructura sintáctica: son representaciones que reproducen de modo análogo la estructura de aquello que se intenta representar. No obstante, en ellos se pueden utilizar representaciones en forma de proposiciones o imágenes (tema que va a desarrollar más específicamente Jonson Laird en “los principios sobre las representaciones mentales”). Así mismo, los modelos mentales no son representaciones duraderas –en la memoria a largo plazo- como los esquemas de conocimiento, sino construcciones que se concretan con los datos que en un momento preciso percibe el individuo, esto es, se procesan en la memoria a corto plazo o memoria de trabajo.
Los autores que tratan este tema afirman también que, estos modelos ya definidos siempre vienen determinados por: el enunciado del correspondiente problema, el conocimiento previo del usuario y las variables instruccionales involucradas; y que el único modo de controlar todas estas variables instruccionales es suministrando la información a través de textos expositivos diseñados al efecto.
Sabiendo de la existencia de estos modelos mentales podemos decir que las interfaces hoy en día se diseñan atendiendo a estos. Es decir, utilizan metáforas de estas abstracciones que los individuos realizan de los diferentes aspectos, procesos, objetos, etc, de la vida; con el objetivo de lograr que los usuarios interactúen y establezcan un contacto más fácil e intuitivo con el ordenador, acelerando de esta forma el aprendizaje del funcionamiento del mismo.
Bibliografía:
“Resolución de problemas, modelos mentales e instrucción”, Joan Josep Solaz-Portolés y Vicent Sanjosé López.
Emitido por : Revista Electrónica de Enseñanza de las Ciencias Vol. 6 Nº 1 (2007)
Link: www.saum.uvigo.es/reec/volumenes/volumen6/ART5_Vol6_N1.pdf
Los modelos mentales según Marco Antonio Moreira, Ileana María Greca y Mª Luz Rodríguez Palmero
Bibliografía:
“Modelos mentales y modelos conceptuales en la enseñanza & aprendizaje de las ciencias”, Marco Antonio Moreira, Ileana María Greca y Mª Luz Rodríguez Palmero
Link: www.if.ufrgs.br/~moreira/modelosmentalesymodelosconceptuales.pdf -
Los modelos mentales según Meter Senge.
Bibliografía:
“La quinta disciplina”, de Peter Senge)
Link: www.unlu.edu.ar/~integra/modelos%20mentales.doc -
Teoría de la comprensión de textos Kintsch y Van Dijk
Bibliografía:
“Resolución de problemas, modelos mentales e instrucción”, Joan Josep Solaz-Portolés y Vicent Sanjosé López.
Emitido por : Revista Electrónica de Enseñanza de las Ciencias Vol. 6 Nº 1 (2007)
Link: www.saum.uvigo.es/reec/volumenes/volumen6/ART5_Vol6_N1.pdf
Kleer y Brown, y el sistema cognitivo.
Bibliografía:
“Modelos mentales y modelos conceptuales en la enseñanza & aprendizaje de las ciencias”, Marco Antonio Moreira, Ileana María Greca y Mª Luz Rodríguez Palmero
Link: www.if.ufrgs.br/~moreira/modelosmentalesymodelosconceptuales.pdf -
La mente construye modelos internos del mundo externo obteniendo de esta forma lo que se conoce como modelos mentales, los cuales utilizará para razonar y tomar decisiones. Cada modelo mental representa una posibilidad en el razonamiento y comprensión de fenómenos, situaciones o procesos, y reproduce aquéllos captando sus elementos y atributos más característicos. Los modelos mentales pueden representar relaciones entre entidades tridimensionales o abstractas; pueden ser estáticos o dinámicos; y pueden servir de base a imágenes, aunque muchos componentes de los modelos no sean visualizables. Estos no tienen estructura sintáctica: son representaciones que reproducen de modo análogo la estructura de aquello que se intenta representar. No obstante, en ellos se pueden utilizar representaciones en forma de proposiciones o imágenes (tema que va a desarrollar más específicamente Jonson Laird en “los principios sobre las representaciones mentales”). Así mismo, los modelos mentales no son representaciones duraderas –en la memoria a largo plazo- como los esquemas de conocimiento, sino construcciones que se concretan con los datos que en un momento preciso percibe el individuo, esto es, se procesan en la memoria a corto plazo o memoria de trabajo.
Los autores que tratan este tema afirman también que, estos modelos ya definidos siempre vienen determinados por: el enunciado del correspondiente problema, el conocimiento previo del usuario y las variables instruccionales involucradas; y que el único modo de controlar todas estas variables instruccionales es suministrando la información a través de textos expositivos diseñados al efecto.
Sabiendo de la existencia de estos modelos mentales podemos decir que las interfaces hoy en día se diseñan atendiendo a estos. Es decir, utilizan metáforas de estas abstracciones que los individuos realizan de los diferentes aspectos, procesos, objetos, etc, de la vida; con el objetivo de lograr que los usuarios interactúen y establezcan un contacto más fácil e intuitivo con el ordenador, acelerando de esta forma el aprendizaje del funcionamiento del mismo.
Bibliografía:
“Resolución de problemas, modelos mentales e instrucción”, Joan Josep Solaz-Portolés y Vicent Sanjosé López.
Emitido por : Revista Electrónica de Enseñanza de las Ciencias Vol. 6 Nº 1 (2007)
Link: www.saum.uvigo.es/reec/volumenes/volumen6/ART5_Vol6_N1.pdf
Los modelos mentales según Marco Antonio Moreira, Ileana María Greca y Mª Luz Rodríguez Palmero
Bibliografía:
“Modelos mentales y modelos conceptuales en la enseñanza & aprendizaje de las ciencias”, Marco Antonio Moreira, Ileana María Greca y Mª Luz Rodríguez Palmero
Link: www.if.ufrgs.br/~moreira/modelosmentalesymodelosconceptuales.pdf -
Los modelos mentales según Meter Senge.
Bibliografía:
“La quinta disciplina”, de Peter Senge)
Link: www.unlu.edu.ar/~integra/modelos%20mentales.doc -
Teoría de la comprensión de textos Kintsch y Van Dijk
Bibliografía:
“Resolución de problemas, modelos mentales e instrucción”, Joan Josep Solaz-Portolés y Vicent Sanjosé López.
Emitido por : Revista Electrónica de Enseñanza de las Ciencias Vol. 6 Nº 1 (2007)
Link: www.saum.uvigo.es/reec/volumenes/volumen6/ART5_Vol6_N1.pdf
Kleer y Brown, y el sistema cognitivo.
Bibliografía:
“Modelos mentales y modelos conceptuales en la enseñanza & aprendizaje de las ciencias”, Marco Antonio Moreira, Ileana María Greca y Mª Luz Rodríguez Palmero
Link: www.if.ufrgs.br/~moreira/modelosmentalesymodelosconceptuales.pdf -
Interacción
Otro aspecto que señala Hugo Pardo Kuklinski sobre la sociosemiótica de las interacciones digitales es la idea de la gramática de la interacción, un concepto que incorporó a su tesis doctoral -a partir de textos anteriores del propio Scolari- para diferenciarlo de la usabilidad web, entendiendo a la interacción como algo más complejo que el respeto de las reglas de la usabilidad propuestas por Jakob Nielsen, entre otros. Scolari plantea que en una narración digital (un website podría ser el ejemplo más típico) contamos con tres gramáticas: la del texto, la de la página y la de la interacción. La última es la que adquiere mayor significado para el usuario. “…la actividad del usuario frente a la pantalla interactiva no puede ser reducida a la dinámica entre texto y mise en page: a estas dos gramáticas (textual y gráfica) se agrega una tercera, una gramática de la interacción, que incluye los botones e iconos para la navegación hipertextual, los dispositivos para la personalización de la interfaz, los mecanismos de feedback, las secuencias operativas y todas las acciones que el usuario debe ejecutar para obtener un resultado predeterminado. La gramática de la interacción contribuye no sólo a imponer una manera de leer sino, sobre todo, un modo de hacer.”
El responsable de la gramática de la interacción es el interactor designer, un rol profesional escindido del diseño gráfico y de la ingeniería en sistemas, surgido con la masificación del uso del ordenador y de los productos web, las interfaces digitales de todo tipo y las presentaciones en CD-ROM. “Es evidente que para construir una buena interfaz no basta descubrir una metáfora seductora o encontrar una buena solución gráfica: la sintaxis de la interacción –el orden lineal de las secuencias operativas- constituye uno de los aspectos fundamentales de este tipo de diseño. Una sintaxis equivocada puede demoler la gráfica más fascinante o una metáfora de interacción coherente.”
Bibliografía:
-"Hacer clic en la complejidad de las interfaces digitales. Sobre el nuevo libro de Carlos Scolari." Por Hugo Pardo Kuklinski
http://www.modernclicks.net/ciberc.html
El responsable de la gramática de la interacción es el interactor designer, un rol profesional escindido del diseño gráfico y de la ingeniería en sistemas, surgido con la masificación del uso del ordenador y de los productos web, las interfaces digitales de todo tipo y las presentaciones en CD-ROM. “Es evidente que para construir una buena interfaz no basta descubrir una metáfora seductora o encontrar una buena solución gráfica: la sintaxis de la interacción –el orden lineal de las secuencias operativas- constituye uno de los aspectos fundamentales de este tipo de diseño. Una sintaxis equivocada puede demoler la gráfica más fascinante o una metáfora de interacción coherente.”
Bibliografía:
-"Hacer clic en la complejidad de las interfaces digitales. Sobre el nuevo libro de Carlos Scolari." Por Hugo Pardo Kuklinski
http://www.modernclicks.net/ciberc.html
Tipos de metáforas
Un fragmento especialmente relevante del libro de Carlos Scolari es la categorización de las metáforas digitales, tan propias del universo del diseño interactivo. Siempre en palabras del autor, se destacan cuatro tipos de metáforas:
1. La metáfora conversacional: el usuario dialoga con el ordenador, sin mediaciones de impresoras o teclados. Nace y se desarrolla con las primeras experiencias de interacción entre el hombre y el ordenador. La metáfora que entiende la interfaz como un diálogo fue potenciada por la utopía de interacción total que ha acompañado a la historia de la informática desde los años de la postguerra. La ciencia ficción ha contribuido a potenciar su lógica interactiva. (57)
2. La metáfora instrumental: el usuario manipula los objetos virtuales. Comenzó con la difusión de los primeros sistemas operativos caracterizados por un entorno gráfico de interacción. Para diferenciarlos de los viejos sistemas alfanuméricos con introducción de órdenes a través del teclado, estos entornos gráficos fueron denominados WIMP (Windows, Icons, Mouse, Pointer). Esta metáfora acercó al mundo digital a millones de usuarios que no poseían una competencia técnica específica ni sabían hablar el lenguaje de la máquina. (59)
3. La metáfora superficial: el usuario reconoce los objetos virtuales presentes en la pantalla. “Todavía hoy, muchos industriales conciben el diseño como un proceso cosmético que se aplica en el momento final de la producción de un bien. (…) Sin embargo, ya en los años 50 algunos diseñadores empezaron a rebelarse contra la idea del diseñador como experto en make-up o coiffeur de las formas exteriores.” (67)
“Si bien la concepción cosmética del diseño fue progresivamente (pero no del todo) reemplazada por otra que reconoce en el diseño industrial el momento fundante del proceso productivo, tampoco podemos negar la importancia de los revestimientos exteriores en una cultura donde el valor de la profundidad ha perdido peso frente a la superficie de las imágenes.” (68)
4. La metáfora espacial: se trata de la interacción con otros sujetos u objetos dentro de un espacio virtual. Muchos diseñadores y teóricos, conscientes de los límites de las concepciones instrumentales o conversacionales, han privilegiado una metáfora espacial o tridimensional para describir las interfaces. Hablamos de videojuegos, museos virtuales, los MUD. (70)
“La metáfora espacial ha permeado el lenguaje que usamos habitualmente para relatar nuestras experiencias con las máquinas digitales.
Bibliografía:
-"Hacer clic en la complejidad de las interfaces digitales. Sobre el nuevo libro de Carlos Scolari." Por Hugo Pardo Kuklinski
http://www.modernclicks.net/ciberc.html
1. La metáfora conversacional: el usuario dialoga con el ordenador, sin mediaciones de impresoras o teclados. Nace y se desarrolla con las primeras experiencias de interacción entre el hombre y el ordenador. La metáfora que entiende la interfaz como un diálogo fue potenciada por la utopía de interacción total que ha acompañado a la historia de la informática desde los años de la postguerra. La ciencia ficción ha contribuido a potenciar su lógica interactiva. (57)
2. La metáfora instrumental: el usuario manipula los objetos virtuales. Comenzó con la difusión de los primeros sistemas operativos caracterizados por un entorno gráfico de interacción. Para diferenciarlos de los viejos sistemas alfanuméricos con introducción de órdenes a través del teclado, estos entornos gráficos fueron denominados WIMP (Windows, Icons, Mouse, Pointer). Esta metáfora acercó al mundo digital a millones de usuarios que no poseían una competencia técnica específica ni sabían hablar el lenguaje de la máquina. (59)
3. La metáfora superficial: el usuario reconoce los objetos virtuales presentes en la pantalla. “Todavía hoy, muchos industriales conciben el diseño como un proceso cosmético que se aplica en el momento final de la producción de un bien. (…) Sin embargo, ya en los años 50 algunos diseñadores empezaron a rebelarse contra la idea del diseñador como experto en make-up o coiffeur de las formas exteriores.” (67)
“Si bien la concepción cosmética del diseño fue progresivamente (pero no del todo) reemplazada por otra que reconoce en el diseño industrial el momento fundante del proceso productivo, tampoco podemos negar la importancia de los revestimientos exteriores en una cultura donde el valor de la profundidad ha perdido peso frente a la superficie de las imágenes.” (68)
4. La metáfora espacial: se trata de la interacción con otros sujetos u objetos dentro de un espacio virtual. Muchos diseñadores y teóricos, conscientes de los límites de las concepciones instrumentales o conversacionales, han privilegiado una metáfora espacial o tridimensional para describir las interfaces. Hablamos de videojuegos, museos virtuales, los MUD. (70)
“La metáfora espacial ha permeado el lenguaje que usamos habitualmente para relatar nuestras experiencias con las máquinas digitales.
Bibliografía:
-"Hacer clic en la complejidad de las interfaces digitales. Sobre el nuevo libro de Carlos Scolari." Por Hugo Pardo Kuklinski
http://www.modernclicks.net/ciberc.html
Metáfora
Las interfaces (de las aplicaciones), al no representar el proceso tal como es, requieren siempre de una metáfora.
Con la idea de simplificar el uso de los ordenadores para usuarios de todo tipo y no sólo para los expertos, se ha convertido en una práctica habitual utilizar metáforas visuales por medio de la llamada interfaz gráfica de usuario (IGU ó GUI en inglés) para que el usuario interactúe y establezca un contacto más fácil e intuitivo con el ordenador. El uso de metáforas adecuadas en el diseño de un interfaz, facilita y acelera el aprendizaje del funcionamiento de un producto. Un simple clic de ratón sobre algún gráfico (imagen) que aparece en la pantalla, sustituye a la tediosa tarea de escribir código fuente para que el ordenador interprete que debe realizar alguna acción.
Las metáforas actúan por similitud con otros mecanismos y procesos conocidos por el usuario que aplica lo que ya conoce a los elementos y relaciones dentro de un dominio no familiar como puede ser una aplicación web o multimedia.El ejemplo más tradicional: el escritorio con sus iconos representando carpetas y documentos.
Características de una buena metáfora
Si el objetivo de un producto es ser usado de forma eficiente, algunas de las características que deben tenerse en cuenta son:
Debe ser consistente aplicándose de forma coherente y sólida a lo largo de todo el sistema.
Autoexplicativa: Debe facilitar al usuario conocer las acciones posibles en cada momento.
Debe hacer visibles partes y procesos invisibles al usuario, incluyendo el modelo conceptual del sistema las acciones alternativas y el resultado de las acciones.
Debe informar con claridad al usuario acerca del estado actual del sistema y de las consecuencias de sus acciones.
No desbordar al usuario con información superflua o innecesaria.
Tipos de metáforas
Metáforas organizacionales
Se fundamentan en la estructura existente de un grupo, sistema u organización.
Por ejemplo: un sitio web de un supermercado puede estar agrupado por departamentos o secciones como los supermercados “físicos”. Panadería, carnicería, higiene, limpieza… de esta manera, el usuario aplica su conocimiento de la vida real al sitio web y puede comenzar a moverse.
Es importante que el usuario encuentre sentido y utilidad a la metáfora: si es un sitio de compras, no es conveniente organizarlo como reflejo de la estructura corporativa de la empresa, que es algo que el usuario no entiende y que además le resultará inútil en su tarea de comprar.
Metáforas funcionales
Se apoyan en tareas o funciones que el usuario puede realizar en su vida cotidiana.
Ejemplo: Adobe Photoshop o MS Word y en general todos los programas que funcionan bajo sistemas de ventanas tienen las funciones Copiar, Cortar y Pegar, que permiten que el usuario entienda cómo puede reutilizar parte de su trabajo en la misma o diferentes aplicaciones.
Metáforas visuales
Se basan en elementos gráficos familiares para la mayoría de la gente.
Por ejemplo: un sitio de música en la que los usuarios puedan escuchar canciones, se les puede proveer de tres iconos “Play” “Pause” y “Stop”, que ya le son familiares en todos los aparatos de CD, DVD, etc…
Bibliografía:
Uso de metáforas en diseño de interfaz
http://www.grancomo.com/e/uso_de_metaforas_en_diseno_de_interfaz.php
La interfaz gráfica
http://www.hipertexto.info/documentos/interfaz.htm
Con la idea de simplificar el uso de los ordenadores para usuarios de todo tipo y no sólo para los expertos, se ha convertido en una práctica habitual utilizar metáforas visuales por medio de la llamada interfaz gráfica de usuario (IGU ó GUI en inglés) para que el usuario interactúe y establezca un contacto más fácil e intuitivo con el ordenador. El uso de metáforas adecuadas en el diseño de un interfaz, facilita y acelera el aprendizaje del funcionamiento de un producto. Un simple clic de ratón sobre algún gráfico (imagen) que aparece en la pantalla, sustituye a la tediosa tarea de escribir código fuente para que el ordenador interprete que debe realizar alguna acción.
Las metáforas actúan por similitud con otros mecanismos y procesos conocidos por el usuario que aplica lo que ya conoce a los elementos y relaciones dentro de un dominio no familiar como puede ser una aplicación web o multimedia.El ejemplo más tradicional: el escritorio con sus iconos representando carpetas y documentos.
Características de una buena metáfora
Si el objetivo de un producto es ser usado de forma eficiente, algunas de las características que deben tenerse en cuenta son:
Debe ser consistente aplicándose de forma coherente y sólida a lo largo de todo el sistema.
Autoexplicativa: Debe facilitar al usuario conocer las acciones posibles en cada momento.
Debe hacer visibles partes y procesos invisibles al usuario, incluyendo el modelo conceptual del sistema las acciones alternativas y el resultado de las acciones.
Debe informar con claridad al usuario acerca del estado actual del sistema y de las consecuencias de sus acciones.
No desbordar al usuario con información superflua o innecesaria.
Tipos de metáforas
Metáforas organizacionales
Se fundamentan en la estructura existente de un grupo, sistema u organización.
Por ejemplo: un sitio web de un supermercado puede estar agrupado por departamentos o secciones como los supermercados “físicos”. Panadería, carnicería, higiene, limpieza… de esta manera, el usuario aplica su conocimiento de la vida real al sitio web y puede comenzar a moverse.
Es importante que el usuario encuentre sentido y utilidad a la metáfora: si es un sitio de compras, no es conveniente organizarlo como reflejo de la estructura corporativa de la empresa, que es algo que el usuario no entiende y que además le resultará inútil en su tarea de comprar.
Metáforas funcionales
Se apoyan en tareas o funciones que el usuario puede realizar en su vida cotidiana.
Ejemplo: Adobe Photoshop o MS Word y en general todos los programas que funcionan bajo sistemas de ventanas tienen las funciones Copiar, Cortar y Pegar, que permiten que el usuario entienda cómo puede reutilizar parte de su trabajo en la misma o diferentes aplicaciones.
Metáforas visuales
Se basan en elementos gráficos familiares para la mayoría de la gente.
Por ejemplo: un sitio de música en la que los usuarios puedan escuchar canciones, se les puede proveer de tres iconos “Play” “Pause” y “Stop”, que ya le son familiares en todos los aparatos de CD, DVD, etc…
Bibliografía:
Uso de metáforas en diseño de interfaz
http://www.grancomo.com/e/uso_de_metaforas_en_diseno_de_interfaz.php
La interfaz gráfica
http://www.hipertexto.info/documentos/interfaz.htm
Éxito del hipertexto
La interfaz es el elemento que permite al usuario interactuar con los contenidos, no sólo se precisa una interfaz atractiva, sino funcional. El diseño de interfaz de un hipertexto es, pues, fundamental para que el usuario pueda interactuar con los contenidos de dicho hipertexto. La pantalla del ordenador se convierte en una ventana a través de la cual el usuario accede al espacio hipertextual. Xavier Berenguer afirma que "el éxito de un programa depende directamente de la calidad de su interfaz", así podríamos decir, que el éxito de un hipertexto depende de su interfaz. De aquí que la tarea del diseñador sea de tan importante envergadura.
El diseñador de interfaces debe facilitar y simplificar el acceso y los recorridos de los usuarios. A menudo se usa la metáfora del viaje o del camino a recorrer y se presentan iconos o símbolos de interfaz y otros dispositivos que tienen que ver con las señales utilizadas en mapas, urbanismo o arquitectura.
Bibliografía:
La interfaz gráfica
http://www.hipertexto.info/documentos/interfaz.htm
El diseñador de interfaces debe facilitar y simplificar el acceso y los recorridos de los usuarios. A menudo se usa la metáfora del viaje o del camino a recorrer y se presentan iconos o símbolos de interfaz y otros dispositivos que tienen que ver con las señales utilizadas en mapas, urbanismo o arquitectura.
Bibliografía:
La interfaz gráfica
http://www.hipertexto.info/documentos/interfaz.htm
Tipos de imágenes según la semiótica
Un gran porcentaje de una interfaz gráfica es un sistema de señales. Codifican en imágenes funciones del sistema.
Las señales las podemos dividir en tres tipos, según la semiótica
Iconos: describen el significado mediante una caracterización del propio significado. Es decir, siempre describen objetos tangibles.
Índices: representación del significado por asociación de conceptos relacionados (por ejemplo, una imagen de humo para indicar fuego).
Símbolo: representan un significado por pura convención.
Debido a que la mayoría de las imágenes en una interfaz gráfica son del primer tipo (iconos), estas son conocidas popularmente por iconos, aunque formalmente puedan ser índices o símbolos.Cada tipo de señal es adecuado para distintas situaciones.
Es importante no mezclar en un mismo grupo de imágenes iconos, índices y símbolos. Los procesos mentales para interpretarlos son muy distintos y si aparecen juntos pueden crear confusión.
Bibliografía:
Diseño de imágenes para una comunicación efectiva
-http://www.galinus.com/es/articulos/diseno_efectivo_imagenes.html
Las señales las podemos dividir en tres tipos, según la semiótica
Iconos: describen el significado mediante una caracterización del propio significado. Es decir, siempre describen objetos tangibles.
Índices: representación del significado por asociación de conceptos relacionados (por ejemplo, una imagen de humo para indicar fuego).
Símbolo: representan un significado por pura convención.
Debido a que la mayoría de las imágenes en una interfaz gráfica son del primer tipo (iconos), estas son conocidas popularmente por iconos, aunque formalmente puedan ser índices o símbolos.Cada tipo de señal es adecuado para distintas situaciones.
Es importante no mezclar en un mismo grupo de imágenes iconos, índices y símbolos. Los procesos mentales para interpretarlos son muy distintos y si aparecen juntos pueden crear confusión.
Bibliografía:
Diseño de imágenes para una comunicación efectiva
-http://www.galinus.com/es/articulos/diseno_efectivo_imagenes.html
Diseño y codificación de imágenes
El diseño de imágenes es fundamental para una comunicación efectiva.
El uso de los iconos en las interfaces gráficas y en la web debería tener un objetivo muy concreto: ayudar a comunicar visualmente una función del sistema. Se debería apuntar a generar interfaces eficaces que nos permitiesen movernos dentro del mundo cibernético con facilidad. Si colocamos imágenes con el único objetivo de decorar, estaremos introduciendo ruido que puede hacer más confusa nuestra web o programa.
Algunos de los principios básicos para mejorar la capacidad comunicativa de las imágenes que utilicemos, reforzando la facilidad de uso de nuestra web o programa son: inmediatez, generalidad, cohesión, caracterización. Un gran porcentaje de una interfaz gráfica es un sistema de señales. Codifican en imágenes funciones del sistema. Las señales las podemos dividir en tres tipos, según la semiótica: iconos, indices y símbolos. El objetivo de estos instrumentos que se utilizan es el de ayudar en la comunicación para hacer programas y webs más sencillos de utilizar y para ello es menester lograr plasmar un concepto en una imagen que hable por si sola.
Sin embrago, es importante tener en cuenta que, como bien dijo Scolari “es evidente que para construir una buena interfaz no basta descubrir una metáfora seductora o encontrar una buena solución gráfica: la sintaxis de la interacción –el orden lineal de las secuencias operativas- constituye uno de los aspectos fundamentales de este tipo de diseño. Una sintaxis equivocada puede demoler la gráfica más fascinante o una metáfora de interacción coherente.”
Bibliografía:
Diseño de imágenes para una comunicación efectiva
http://www.galinus.com/es/articulos/diseno_efectivo_imagenes.html:
-"Hacer clic en la complejidad de las interfaces digitales. Sobre el nuevo libro de Carlos Scolari." Por Hugo Pardo Kuklinski
El uso de los iconos en las interfaces gráficas y en la web debería tener un objetivo muy concreto: ayudar a comunicar visualmente una función del sistema. Se debería apuntar a generar interfaces eficaces que nos permitiesen movernos dentro del mundo cibernético con facilidad. Si colocamos imágenes con el único objetivo de decorar, estaremos introduciendo ruido que puede hacer más confusa nuestra web o programa.
Algunos de los principios básicos para mejorar la capacidad comunicativa de las imágenes que utilicemos, reforzando la facilidad de uso de nuestra web o programa son: inmediatez, generalidad, cohesión, caracterización. Un gran porcentaje de una interfaz gráfica es un sistema de señales. Codifican en imágenes funciones del sistema. Las señales las podemos dividir en tres tipos, según la semiótica: iconos, indices y símbolos. El objetivo de estos instrumentos que se utilizan es el de ayudar en la comunicación para hacer programas y webs más sencillos de utilizar y para ello es menester lograr plasmar un concepto en una imagen que hable por si sola.
Sin embrago, es importante tener en cuenta que, como bien dijo Scolari “es evidente que para construir una buena interfaz no basta descubrir una metáfora seductora o encontrar una buena solución gráfica: la sintaxis de la interacción –el orden lineal de las secuencias operativas- constituye uno de los aspectos fundamentales de este tipo de diseño. Una sintaxis equivocada puede demoler la gráfica más fascinante o una metáfora de interacción coherente.”
Bibliografía:
Diseño de imágenes para una comunicación efectiva
http://www.galinus.com/es/articulos/diseno_efectivo_imagenes.html:
-"Hacer clic en la complejidad de las interfaces digitales. Sobre el nuevo libro de Carlos Scolari." Por Hugo Pardo Kuklinski
La ilusoria transparencia de las interfaces
A mediados de la década de 1980, las interfaces digitales, despúes de veinte años de vida latente en los laboratorios de información, se volvieron visibles. Las interfaces estaban ahí, en todos los hogares y oficinas, al alcance de la mano, si bien no se sabía mucho de ellas.
La interfaz, se decía por entonces y se repite todavía hoy, sería una especie de prótesis o extensión de nuestro cuerpo que, cuando ha sido bien diseñada, desaparece cuando la utilizamos. La necesidad de la transparencia de las interfaces se convirtió en uno de los grandes apotegmas del mundo del diseño.
Frente a esta visión Scolari se encarga a lo largo de su libro de refutarla.
La desaparición de la interfaz es la utopía de todo diseñador de interfaces. Sin embargo, lo que es bueno para el diseñador-y sobre todo para el ususario- no es necesariamente bueno para el investigador. La aparente automaticidad en el uso de las interfaces no debería implicar una pérdida de complejidad teórica. Incluso en el ejemplo más simple de interacción con las máquinas digitales se esconde una intrincada red de procesos semióticos y cognitivos. Por tanto, según Scolari, la interacción con las máquinas digitales está lejos de ser una actividad automática, natural y transparente. El autor afirma que antes, durante y después de la acción es posible identificar procesos perceptivos de reconocimiento, intercambios comunicativos a nivel textual entre enunciador y enunciatario, simulaciones que remiten a experiencias precedentes de interacción, hipótesis relativas a los resultados posibles de interacción, negociaciones y contrataciones entre el diseñador y el usuario que hacen tambalear cualquier hipótesis de transparencia o automaticidad de la interacción.
Bibliografía:
-"Hacer clic en la complejidad de las interfaces digitales”. Cap 1: La ilusoria transparencia de las interfaces. Carlos Scolari.
http://www.modernclicks.net/ciberc.html
La interfaz, se decía por entonces y se repite todavía hoy, sería una especie de prótesis o extensión de nuestro cuerpo que, cuando ha sido bien diseñada, desaparece cuando la utilizamos. La necesidad de la transparencia de las interfaces se convirtió en uno de los grandes apotegmas del mundo del diseño.
Frente a esta visión Scolari se encarga a lo largo de su libro de refutarla.
La desaparición de la interfaz es la utopía de todo diseñador de interfaces. Sin embargo, lo que es bueno para el diseñador-y sobre todo para el ususario- no es necesariamente bueno para el investigador. La aparente automaticidad en el uso de las interfaces no debería implicar una pérdida de complejidad teórica. Incluso en el ejemplo más simple de interacción con las máquinas digitales se esconde una intrincada red de procesos semióticos y cognitivos. Por tanto, según Scolari, la interacción con las máquinas digitales está lejos de ser una actividad automática, natural y transparente. El autor afirma que antes, durante y después de la acción es posible identificar procesos perceptivos de reconocimiento, intercambios comunicativos a nivel textual entre enunciador y enunciatario, simulaciones que remiten a experiencias precedentes de interacción, hipótesis relativas a los resultados posibles de interacción, negociaciones y contrataciones entre el diseñador y el usuario que hacen tambalear cualquier hipótesis de transparencia o automaticidad de la interacción.
Bibliografía:
-"Hacer clic en la complejidad de las interfaces digitales”. Cap 1: La ilusoria transparencia de las interfaces. Carlos Scolari.
http://www.modernclicks.net/ciberc.html
Realidad vs irrealidad
Jean Baudrillard fue ampliamente reconocido por sus investigaciones en torno al tema de la hiperrealidad, particularmente en una sociedad como la estadounidense. De acuerdo a sus tesis, Estados Unidos ha construido para sí un mundo que termina por superar a la realidad misma. La autenticidad ha sido reemplazada por la copia (dejando así un sustituto para la realidad), nada es Real, y los involucrados en esta ilusión son incapaces de notarlo.
El nos enseñó como en el mundo actual la realidad ha desaparecido, al ser diluida por una virtualidad que ha pasado a ser considerada como real. Según Baudillard la simulación es una empresa de desilusión, es decir, de ejecución de la ilusión del mundo a favor de un mundo absolutamente real, que nos lleva, por lo tanto, a que perdamos la noción de la diferencia entre lo real y lo irreal. Vivimos en un mundo simulado que termina siendo tan real que hasta parece no ser una ilusión. La realidad supera a la ficción.
Sin embargo es importante aclarar que Baudillard centra su análisis en el campo del usar y no en el campo de hacer puesto que de lo contrario no podría entenderse semejante postura. ¿Como creer que la realidad es asesinada por el mundo de la simulación cuando para generar todos los elementos ilusorios es indispensable que aquel que los construye tenga una idea cabal de aquello que quiere reproducir?
Bibliografía:
Wikipedia
http://es.wikipedia.org/wiki/Jean_Baudrillard
Crimen Perfecto, de Baudillard
http://rincones.educarex.es/humanidades/index.php?option=com_content&task=view&id=30&Itemid=143
El nos enseñó como en el mundo actual la realidad ha desaparecido, al ser diluida por una virtualidad que ha pasado a ser considerada como real. Según Baudillard la simulación es una empresa de desilusión, es decir, de ejecución de la ilusión del mundo a favor de un mundo absolutamente real, que nos lleva, por lo tanto, a que perdamos la noción de la diferencia entre lo real y lo irreal. Vivimos en un mundo simulado que termina siendo tan real que hasta parece no ser una ilusión. La realidad supera a la ficción.
Sin embargo es importante aclarar que Baudillard centra su análisis en el campo del usar y no en el campo de hacer puesto que de lo contrario no podría entenderse semejante postura. ¿Como creer que la realidad es asesinada por el mundo de la simulación cuando para generar todos los elementos ilusorios es indispensable que aquel que los construye tenga una idea cabal de aquello que quiere reproducir?
Bibliografía:
Wikipedia
http://es.wikipedia.org/wiki/Jean_Baudrillard
Crimen Perfecto, de Baudillard
http://rincones.educarex.es/humanidades/index.php?option=com_content&task=view&id=30&Itemid=143
Visualización: La Representación de la información
Con el advenimiento de la World Wide Web a principios de los años 90, el volumen de información electrónica ha experimentado un crecimiento exponencial sin precedentes. Este fenómeno introdujo muchas ventajas en relación con la posibilidad de intercambio, difusión y transferencia de datos pero, sin embargo, acarreó igualmente muchos problemas en relación con el acceso, búsqueda, localización y recuperación de la información relevante dentro de grandes volúmenes de datos.
Frente a esta realidad se hizo indispensable, según Pick, hacer especial hincapié en el “área de investigación enfocada a la creación de interfaces visualmente ricas para ayudar al usuario a comprender y navegar a través de espacios de información complejos”.
El concepto de visualización, según el diccionario de la Real Academia de la Lengua, hace referencia a la acción y efecto tanto de formar en la mente una imagen visual de un concepto abstracto, como de representar mediante imágenes ópticas fenómenos de otro carácter. Aplicado al contexto de la Visualización de Información (VI), el término describiría tanto el hecho de generar una representación visual de un conjunto complejo de datos, como el fenómeno de percepción y comprensión de dicha representación por el usuario final. En palabras de Dürsteler (2002), la VI es un proceso de interiorización del conocimiento mediante la percepción de información, construcción mental que va más allá de la simple percepción sensorial.
Bibliografía:
Metodologías para el desarrollo de interfaces visuales de recuperación de información: análisis y comparación
http://informationr.net/ir/11-3/paper258.html
Frente a esta realidad se hizo indispensable, según Pick, hacer especial hincapié en el “área de investigación enfocada a la creación de interfaces visualmente ricas para ayudar al usuario a comprender y navegar a través de espacios de información complejos”.
El concepto de visualización, según el diccionario de la Real Academia de la Lengua, hace referencia a la acción y efecto tanto de formar en la mente una imagen visual de un concepto abstracto, como de representar mediante imágenes ópticas fenómenos de otro carácter. Aplicado al contexto de la Visualización de Información (VI), el término describiría tanto el hecho de generar una representación visual de un conjunto complejo de datos, como el fenómeno de percepción y comprensión de dicha representación por el usuario final. En palabras de Dürsteler (2002), la VI es un proceso de interiorización del conocimiento mediante la percepción de información, construcción mental que va más allá de la simple percepción sensorial.
Bibliografía:
Metodologías para el desarrollo de interfaces visuales de recuperación de información: análisis y comparación
http://informationr.net/ir/11-3/paper258.html
La preponderancia de lo visual
Debido a la densificación progresiva del número de imágenes que se dio a lo largo del tiempo hoy en día nos vemos sumergidos en una sociedad caracterizada por el predominio de la misma. El signo visual se ha convertido en un bien de información, puesto que no se trata de producir imágenes artísticas, sino de un elemental traslado de información del objeto representado.
Haciendo hincapié mas precisamente en en ámbito cibernetico, objeto de nuestro estudio, podemos afirmar que si bien las interfaces son multimediales, predominan aquellas visuales. En este campo, la hipertextualidad ha contribuido a “naturalizar” el contacto y uso de información no verbal, ya sea porque introduce ayudas multimedia (sonido, imagen, vídeo, etc.) o porque brinda asistencia al lector mediante facilidades tales como el cursor, los menús o los iconos (Landow).
Bibliografía:
Semiotica cultural de la sociedad de imágenes Göran Sonesson
http://www.arthist.lu.se/kultsem/sonesson/sociedad1.html
El hipertexto: un objeto híbrido (imagen vs palabra)http://www.javeriana.edu.co/relato_digital/r_digital/teoria/imagen.html
Haciendo hincapié mas precisamente en en ámbito cibernetico, objeto de nuestro estudio, podemos afirmar que si bien las interfaces son multimediales, predominan aquellas visuales. En este campo, la hipertextualidad ha contribuido a “naturalizar” el contacto y uso de información no verbal, ya sea porque introduce ayudas multimedia (sonido, imagen, vídeo, etc.) o porque brinda asistencia al lector mediante facilidades tales como el cursor, los menús o los iconos (Landow).
Bibliografía:
Semiotica cultural de la sociedad de imágenes Göran Sonesson
http://www.arthist.lu.se/kultsem/sonesson/sociedad1.html
El hipertexto: un objeto híbrido (imagen vs palabra)http://www.javeriana.edu.co/relato_digital/r_digital/teoria/imagen.html
20/6/07
Aero de Windows
Aero de Windows es la interfaz mejor diseñada y con mayor rendimiento de Microsoft. Se puede usar en el equipo mediante un adaptador gráfico y con la edición Home Premium, Business, Ultimate o Enterprise de Windows Vista y ofrece al equipo un aspecto completamente nuevo. Aero de Windows ofrece una experiencia de usuario excepcional que simplifica el modo de visualizar la información y trabajar con ella, además, proporciona una experiencia de escritorio más sencilla y estable.
Dos nuevas características muy interesantes de Aero de Windows, Windows Flip y Windows Flip 3D (en inglés), permiten administrar las ventanas del escritorio con confianza, con una apariencia visual sorprendente pero sin perder la comodidad. Además de los nuevos gráficos y la mejora visual, el uso del escritorio de Aero de Windows es tan sencillo y profesional como parece y proporciona una experiencia sencilla y de gran calidad.
Más info: http://www.microsoft.com/latam/windowsvista/features/default.mspx
Aero de Windows es la interfaz mejor diseñada y con mayor rendimiento de Microsoft. Se puede usar en el equipo mediante un adaptador gráfico y con la edición Home Premium, Business, Ultimate o Enterprise de Windows Vista y ofrece al equipo un aspecto completamente nuevo. Aero de Windows ofrece una experiencia de usuario excepcional que simplifica el modo de visualizar la información y trabajar con ella, además, proporciona una experiencia de escritorio más sencilla y estable.
Dos nuevas características muy interesantes de Aero de Windows, Windows Flip y Windows Flip 3D (en inglés), permiten administrar las ventanas del escritorio con confianza, con una apariencia visual sorprendente pero sin perder la comodidad. Además de los nuevos gráficos y la mejora visual, el uso del escritorio de Aero de Windows es tan sencillo y profesional como parece y proporciona una experiencia sencilla y de gran calidad.
Más info: http://www.microsoft.com/latam/windowsvista/features/default.mspx
Martes 7 de marzo
El futuro de interfaces es Multi-Touch
Jeff Han, departamento de NYU de la informática
Multi-touch systems permite a un usuario obrar recíprocamente con un sistema con más de un dedo a la vez, teniendo en cuenta el uso de ambas manos. Estas clases de interacciones llevan a permiten avances en eficacia, utilidad, y dinámica de trabajo. Multi-touch permite a numerosos usuarios a la vez interactuando con la pantalla, que es especialmente útil para los panoramas de colaboración tales como paredes y tableros de la mesa interactivos. Hemos desarrollado un nuevo multi-touch con una técnica de detección sin precedentes en la precisión. “Las interacciones de dos manos, de múltiples puntos, y multiusos en una interacción gráfica emergen.”
El futuro de interfaces es Multi-Touch
Jeff Han, departamento de NYU de la informática
Multi-touch systems permite a un usuario obrar recíprocamente con un sistema con más de un dedo a la vez, teniendo en cuenta el uso de ambas manos. Estas clases de interacciones llevan a permiten avances en eficacia, utilidad, y dinámica de trabajo. Multi-touch permite a numerosos usuarios a la vez interactuando con la pantalla, que es especialmente útil para los panoramas de colaboración tales como paredes y tableros de la mesa interactivos. Hemos desarrollado un nuevo multi-touch con una técnica de detección sin precedentes en la precisión. “Las interacciones de dos manos, de múltiples puntos, y multiusos en una interacción gráfica emergen.”
11/6/07
Mac OS
Mac OS X Tiger
Mac OS X Tiger te permite interactuar fácilmente con un mundo cada vez más complejo e interconectado. Las prestaciones que incluye, como Dashboard, Spotlight y VoiceOver, cambiarán tu forma de interactuar con tu Mac y con el resto del planeta. Su primorosa interfaz de usuario Aqua proporciona una tecnología muy avanzada que te permite ahorrar tiempo prácticamente sin mover un dedo.
Un aspecto perfecto que te hace sentir bien
Mac OS X envuelve su potente funcionalidad en una interfaz de usuario que es a la vez intuitiva y delicada. Conocida con el nombre de Aqua, la interfaz de usuario de Mac OS X muestra barras de título con un elegante aspecto de metal pulido, botones de colores que presentan claramente sus funciones e iconos precisos y realistas que parecen salirse de la pantalla. Diseñado desde cero para crear un entorno informático perfectamente natural, cada uno de los elementos visuales te proporciona información importante acerca del estado de actividad de tu Mac.
Encuéntralo en menos que canta un gallo
Mac OS X Tiger incluye una revolucionaria tecnología de búsqueda que te permite encontrar cualquier cosa (archivos, mensajes electrónicos, contactos, imágenes, calendarios, lo que sea) en tu sistema tan rápido como escribes. Se llama Spotlight y no encontrarás nada igual en ningún otro sistema operativo. Se acabó el andar mirando en carpetas escondidas dentro de otras carpetas en busca de algo que tal vez ni siquiera esté ahí; con Spotlight, Mac OS X Tiger te ofrece una auténtica nueva dimensión para acceder a cualquier cosa en tu ordenador.
Acceso instantáneo
Gracias a Exposé, incluso aunque tengas un montón de aplicaciones abiertas, podrás acceder a cualquiera de ellas con sólo pulsar una tecla. Y de igual forma, con Dashboard, Mac OS X Tiger te proporciona acceso inmediato a tus widgets. Dashboard aparece en tu Escritorio como una capa translúcida en la que están tus widgets con sólo tocar una tecla de función; púlsala de nuevo y Dashboard desaparece con igual presteza.
Y el Finder de Mac OS X hace que navegar por los archivos y carpetas de tu Mac sea más fácil que nunca, ofreciéndote una ventana con un diseño claro y personalizable en la que puedes acceder a todos tus discos, carpetas y archivos con un solo clic.
Automatiza tus tareas fácilmente
¿Por qué ejecutar una y otra vez las mismas tareas cuando puedes automatizar el proceso? Mac OS X te permite hacerlo gracias a Automator, una innovadora aplicación que permite automatizar fácilmente las tareas monótonas, aburridas y repetitivas con unos cuantos clics del ratón. O con AppleScript, el potente lenguaje de script muy fácil de aprender incorporado en Mac OS X.
Comparte tu Mac
Comparte tu Mac con otros usuarios de manera rápida y sencilla. Mac OS X incluye Cambio rápido de usuario, que permite a diferentes usuarios de un mismo Mac, con un solo clic, recuperar su Escritorio con todas las aplicaciones y documentos tal y como los dejaron. Tus Preferencias del Sistema y las de todos los demás usuarios también se mantienen intactas al cambiar de usuario. Mac OS X permite definir cómodamente todas tus preferencias desde un mismo lugar.
Deja atrás el teclado
Teclear no es la única forma de escribir texto en tu Mac. Con Inkwell, Mac OS X te permite garabatear en una tableta gráfica y convierte lo que escribes en texto, desde cualquier aplicación. Pero también puedes hablar con tu Mac: la aplicación Habla de Apple, gracias a su tecnología de reconocimiento de voz y síntesis del habla, permite a tu Mac ejecutar órdenes orales e incluso responderte en perfecto inglés. Basándose en su tecnología de reconocimiento de voz, Mac OS X Tiger incluye VoiceOver, una interfaz vocal en inglés que te permite utilizar tu Mac mediante la voz, alertas sonoras y navegación con el teclado. Apple manifiesta así su continuo compromiso con la mejora de Acceso Universal para conseguir que el Mac sea más accesible a todos.
Mac OS X Tiger te permite interactuar fácilmente con un mundo cada vez más complejo e interconectado. Las prestaciones que incluye, como Dashboard, Spotlight y VoiceOver, cambiarán tu forma de interactuar con tu Mac y con el resto del planeta. Su primorosa interfaz de usuario Aqua proporciona una tecnología muy avanzada que te permite ahorrar tiempo prácticamente sin mover un dedo.
Un aspecto perfecto que te hace sentir bien
Mac OS X envuelve su potente funcionalidad en una interfaz de usuario que es a la vez intuitiva y delicada. Conocida con el nombre de Aqua, la interfaz de usuario de Mac OS X muestra barras de título con un elegante aspecto de metal pulido, botones de colores que presentan claramente sus funciones e iconos precisos y realistas que parecen salirse de la pantalla. Diseñado desde cero para crear un entorno informático perfectamente natural, cada uno de los elementos visuales te proporciona información importante acerca del estado de actividad de tu Mac.
Encuéntralo en menos que canta un gallo
Mac OS X Tiger incluye una revolucionaria tecnología de búsqueda que te permite encontrar cualquier cosa (archivos, mensajes electrónicos, contactos, imágenes, calendarios, lo que sea) en tu sistema tan rápido como escribes. Se llama Spotlight y no encontrarás nada igual en ningún otro sistema operativo. Se acabó el andar mirando en carpetas escondidas dentro de otras carpetas en busca de algo que tal vez ni siquiera esté ahí; con Spotlight, Mac OS X Tiger te ofrece una auténtica nueva dimensión para acceder a cualquier cosa en tu ordenador.
Acceso instantáneo
Gracias a Exposé, incluso aunque tengas un montón de aplicaciones abiertas, podrás acceder a cualquiera de ellas con sólo pulsar una tecla. Y de igual forma, con Dashboard, Mac OS X Tiger te proporciona acceso inmediato a tus widgets. Dashboard aparece en tu Escritorio como una capa translúcida en la que están tus widgets con sólo tocar una tecla de función; púlsala de nuevo y Dashboard desaparece con igual presteza.
Y el Finder de Mac OS X hace que navegar por los archivos y carpetas de tu Mac sea más fácil que nunca, ofreciéndote una ventana con un diseño claro y personalizable en la que puedes acceder a todos tus discos, carpetas y archivos con un solo clic.
Automatiza tus tareas fácilmente
¿Por qué ejecutar una y otra vez las mismas tareas cuando puedes automatizar el proceso? Mac OS X te permite hacerlo gracias a Automator, una innovadora aplicación que permite automatizar fácilmente las tareas monótonas, aburridas y repetitivas con unos cuantos clics del ratón. O con AppleScript, el potente lenguaje de script muy fácil de aprender incorporado en Mac OS X.
Comparte tu Mac
Comparte tu Mac con otros usuarios de manera rápida y sencilla. Mac OS X incluye Cambio rápido de usuario, que permite a diferentes usuarios de un mismo Mac, con un solo clic, recuperar su Escritorio con todas las aplicaciones y documentos tal y como los dejaron. Tus Preferencias del Sistema y las de todos los demás usuarios también se mantienen intactas al cambiar de usuario. Mac OS X permite definir cómodamente todas tus preferencias desde un mismo lugar.
Deja atrás el teclado
Teclear no es la única forma de escribir texto en tu Mac. Con Inkwell, Mac OS X te permite garabatear en una tableta gráfica y convierte lo que escribes en texto, desde cualquier aplicación. Pero también puedes hablar con tu Mac: la aplicación Habla de Apple, gracias a su tecnología de reconocimiento de voz y síntesis del habla, permite a tu Mac ejecutar órdenes orales e incluso responderte en perfecto inglés. Basándose en su tecnología de reconocimiento de voz, Mac OS X Tiger incluye VoiceOver, una interfaz vocal en inglés que te permite utilizar tu Mac mediante la voz, alertas sonoras y navegación con el teclado. Apple manifiesta así su continuo compromiso con la mejora de Acceso Universal para conseguir que el Mac sea más accesible a todos.
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